Voici la liste des événements qui peuvent se catalyser durant une partie.
Un participant va recevoir l'Astre Maudit et il aura le choix de le consommer ou de le donner à un autre participant.
Si le participant décide de consommer l'Astre Maudit, il obtient 50% de chance que l'astre lui donne 2 PV et 50% de chance que ce dernier lui fasse perdre 3 PV.
Il dispose d'un jour pour faire son choix.
(Si un participant meurt et qu'il possède l'Astre Maudit, l'astre sera redonné aléatoirement aux participants en vie)
Au début de chaque jour, tous les participants connaissent le participant qui avait l'Astre Maudit le jour précédent.
L'Astre Maudit disparaît lorsqu'il est consommé.
Le jour 1, les participants ont la possibilité de changer aléatoirement avec un autre participant qui veut lui aussi changer.
Le Changement se fait aléatoirement et anonyme.
Le jour 4, chaque participant ayant changé de rôle, connaitra le participant qui a son ancien rôle.
La Charité du ciel est un événement qui a 50% de chance de se produire lors des jours 1, 3 et 5.
3 PV seront donnés aléatoirement au participant encore en vie.
Si le participant accepte les 3 PV, son rôle sera donné à 3 participants de façon aléatoire.
(Les autres participants ne savent pas si le participant a bien accepté les PV).
Lors de l'activation de cet événement, tous les participants qui ont tiré ont 50% de chance de recevoir leur propre flèche.
Cet événement peut arriver n'importe quel jour.
Tous les jours, les morts auront la possibilité d'écrire 5 mots ou caractères de façon anonyme aux autres participants encore en vie.
Parmi tous les messages, un faux message sera écrit.
Dès le début de la partie, les participants ne sont au courant d'aucun événement.
Les participants ne connaissent que le nombre d'événements dans la partie.
(Événement Caché compte parmi le nombre d'événements présent)
Les participants peuvent écrire 3 mots ou caractères lors de l'activation de Fake News.
Les messages écrits par les participants seront anonymes.
Cet événement peut arriver à partir du jour 2.
La composition est cachée. Personne n'est au courant de quel rôle se retrouve dans la partie.
(Les rôles solos ne sont pas affectés par la Liste Anonyme)
L'Ange Défendu sera choisi parmi les participants de façon aléatoire (excluant le camp du Mal).
Il pourra connaître le rôle des participants ayant tiré sur lui chaque jour.
L’Ange Défendu obtient une immunité aux flèches du camp du Bien jusqu’au jour 3.
Tant que l'Ange Défendu n'est pas mort, tous les anges du Mal ne connaîtront pas leurs alliés. Ils n'obtiendront que le rôle de l'Ange Défendu.
Si l'Ange Défendu n'est pas mort après les 3 jours, les Anges du Mal connaîtront leurs alliés.
Si l'Ange Défendu meurt avant le jour 3, tous les anges du Mal ayant tiré sur celui-ci obtiendront 1 PV.
L'Ange Ermite a 50% de chance d’être dans la partie et personne n'est au courant s'il est dans la partie.
L'ange Ermite doit trahir son camp d'origine et gagner le camp adverse. L’Ange Ermite apparaît le jour 1.
(Si l'Ange Ermite est du camp du bien et qu'il part du camp du mal, il rejoint les Anges du Mal le jour 1).
(Si l'Ange Ermite est du camp du mal et qu'il doit gagner avec le camp du bien, il n'aura pas la liste des Anges du Mal).
(Si l'Ange Ermite est Neutre ou Solo c'est l'Ange Neutre ou Ange Solo qui décide le véritable Ange Ermite. Il a même le droit de l'enlever de la partie).
Un participant est choisi de façon aléatoire (Jour 1), si le participant est Camp du Mal, Neutre, ou Solo, celui-ci sera considéré comme du Camp du Bien par les rôles à informations.
Si le participant est du Camp du Bien, celui-ci est considéré comme du Camp du Mal.
20% de chance qu'il soit dans la partie.
Un participant aléatoirement est choisi pour être l’Ange Mystère.
Celui-ci est choisi pour trahir son camp et gagner seul (75% qu’il s’agisse d’un ange du Camp du Mal et 25% qu’il s’agisse d’un ange du Camp du Bien).
Il apparaît entre le jour 1 et le jour 3 L'Ange Mystère obtient 1 PV supplémentaire.
(L’Ange Mystère ne peut pas être un Solo), (L'Ange Mystère ne peut pas être l'Ange Impératrice, L’Ange
Arsenal Assaillant/Assistant ou Ange de la Calamité)
(l'Ange mystère n’est pas dévoilé quand il meurt)
(l'Ange mystère est considéré du camp Solo)
3 participants sont choisis de façon aléatoire et ne peuvent tirer de flèches pendant le jour, mais ne reçoivent pas les flèches non plus. (Dure 1 jour)
Cet événement peut arriver entre le jour 1 et la fin de partie.
1 participants est choisi de façon aléatoire pour être l'Amoureux et un autre pour être l'Âme Sœur (Jour 1).
L'Amoureux doit retrouver son Âme Sœur, car celle-ci n'est pas au courant qu'elle est l'Âme Sœur. Il peut choisir 1 participant et savoir si celui-ci est son Âme Sœur (1x par jour).
Il connaît le Camp de son Âme Sœur (Si celui-ci change de camp, l'Amoureux est informé)
S'il retrouve son Âme Sœur, celle-ci est prévenu et ils deviennent en Couple. (Lorsqu'ils deviennent un Couple, le pouvoir de comparaison de Camp affiche qu'ils sont dans le même Camp)
À chaque jour de Couple, l'Amoureux gagne 1 PV.
L'Amoureux doit gagner avec le son Âme Sœur et son Camp. (Il prend le Camp de son Âme Sœur)
Si l'Âme Sœur meurt, l'Amoureux perd 2 pv et doit gagner Seul (Arrête de gagner des pv (S'ils avaient formé un Couple).
Si l'Âme Sœur ou L'Amoureux meurt meurt, ceux-ci sont dévoilé à leur mort.
75% de chance d'être dans la partie.
Un participant est choisi Aléatoirement pour être l'Ange Parano.
L'Ange Parano aura une liste qui peut aller de 3-5 participants
Parmi les participants de la liste, certains auront des Pourcentage lié à eux = 25% / 50% / 75%
Il s'agit du pourcentage de chance que les participants de la liste soient Solo et trahissent leur équipe.
Si les participants de la liste ne sont pas Solo, ceux-ci ne sont même pas au courant de leur Pourcentage
Si un ou plusieurs participants deviennent Solo, ceux-ci sont mis au courant. Ils devront trahir leur Camp et gagner Seul. Il conserve le Camp d'origine, mais en échange de 1 flèche, ils apparaissent comme Camp Solo
Cet événement a 33,33% de chance d'être dans la partie.
2 participants sont choisi de façon aléatoire pour être l'Ange Meurtrier et l'Ange Victime.
L'Ange Meurtrier connaît l'identité de l'Ange Victime et devra le tuer (Le participant sait qu'il est Ange Victime).
L'Ange Victime obtient 2 PV supplémentaires.
Tant que l'Ange Victime est toujours en vie, l'Ange Meurtrier doit gagner Seul.
Si l'Ange Victime meurt, l'Ange Meurtrier doit gagner avec le camp de son rôle (sauf si y a changement).
Cet événement a 50% de chance d'être dans la partie.