Voici tous les rôles et leur description.
Pour bien comprendre les termes utilisés dans les descriptions, regardez les rôles secondaires.
Liste des pouvoirs actifs et passifs
Lors du jour 1, l'Ange devra choisir entre pouvoir consulter les PV ou consulter les flèches d'un participant. (Ce choix est permanent)
Une fois le choix fait, l'Ange pourra consulter la statistique d'un participant. (1x par jour) (Actif)
3❤ 1🏹
L'Ange Altruiste peut choisir un participant et savoir si uncelui-ci a reçu des flèches (1x par jour). (Actif)
Si le participant à recu des flèches, l'Ange Altruiste peut prendre les flèches de celui-ci à sa place. (Actif)
Il peut donner 1 PV à un participant de son choix (2x au cours de la partie) (1x par participant). (Actif)
4❤ 1🏹
L'Ange Ancestral peut invoquer le Sanctuaire des Anciens (Monument) (1x par partie) (Tous les participants sont au courant de son invocation) (Lors de l'activation et jusqu'à sa fin du Sanctaire des Anciens, l'Ange Ancestral ne peut tirer de flèches) (L'Ange Ancestral peut quitter le Sanctuaire des Anciens, mais s'il quitte, il ne pourra ne pas revenir) (L'Ange Ancestral ne peut sortir du Sanctuaire des Anciens (Monument) que le jour suivant) (Actif)
L'Ange Ancestral peut invoquer le Sanctuaire des Anciens en étant dans un autre Monument. (Passif)
Lors de son activation et jusqu'à sa fin, l'Ange Ancestral connaît l'identité des participants qui ont utilisé un pouvoir actif sur lui. Le ou Les participants ayant activé un pouvoir sur l'Ange Ancestral, deviennent des Suivants du Sanctuaire des Anciens. (Passif)
Lors de son activation et jusqu'à sa fin, l'Ange Ancestral obtient une liste des Camps des Suivants du Sanctuaire des Anciens. (L'Ange Ancestral obtient la liste à la fin du jour) (Bien, Mal, Neutre, Solo) (L'Ange Ancestral est considéré comme un Suivants du Sanctuaire des Anciens) (Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (dépends des rôles)) (Passif)
3❤ 1🏹
L’Ange Chaman doit gagner avec le Camp du Bien, mais il a 50% de chance d'apparaître comme dans le Camp du Mal par les rôles à infos (L'Ange Chaman apparaît dans la liste du Camp du Mal, si son Camp est Mal)
À l'annonçe des morts, l’Ange Chaman peut choisir un participant mort durant le jour. (1x par jour) (Actif)
Une fois un participant choisi, l'Ange Chaman peut choisir 3 participants et savoir s'il y a un meurtriers ou non parmi eux. S'il y a un ou plusieurs meurtriers, l'Ange Chaman obtiendra la Vocation des meurtriters. (Émissaire, Apôtre, Doyen) (Actif)
3❤ 1🏹
L’Ange Érudit peut sélectionner 5 participants et connaître tous les camps composant ce groupe. (Bien, Mal, Neutre, Solo) (Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (dépends des rôles)
Il connait les Camps présents, mais pas le nombre de membre de chaque Camp. (2x au cours de la partie) (1x par jour) (Ne peut s'auto-séléctionner) (Actif)
Si l’Ange Érudit réussit à n'avoir qu’un seul camp dans le groupe, celui-ci obtient 1 PV et 1 flèche. S'il réussi à avoir 1 seul Camp à son premier essaie, il ne peut obtenir de bonus si le Camp est le même. (Passif)
2❤ 1🏹
L'Ange Hurleur peut choisir 1 participant (2x par jour) (l'Ange Hurleur peut choisir plusieurs participants sur plusieurs jours différents) (Actif)
Après avoir choisi son ou ses participants, l'Ange Hurleur peut hurler. (1x par partie) (1x par jour) (Actif)
Après avoir hurlé, pour chaque participant du Camp du Mal, du Camp Neutre et/ou du Camp Solo, 1 Écho de hurlement se fera retentir. (Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (dépends des rôles))
(Tous les participants voient les Échos)
En échange de 2 pv, l'Ange Hurleur peut hurler une seconde fois (1x par partie) (Actif)
À chaque Écho qui se fait retentir par un participant du Camp Solo, l'Ange Hurleur obtient 1 pv supplémentaire. (Passif)
3❤ 1🏹
L'Ange Messager peut écrire un message de 4 mots/caractères de façon anonyme au participant de son choix (1x par jour) (Actif)
Si l'Ange Messager est dans une partie, il y a au moins 1 rôle parmi: l’Archange Suprême, l’Ange Ancestral et/ou l’Ange Chaman.
Si l’Ange Messager écrit anonymement à l’Archange Suprême, l’Archange Suprême aura la permission de donner la Barrière de la Vérité à n'importe lequel participant de son choix. (Passif)
Si l’Ange Messager écrit anonymement à l’Ange Ancestral, l’Ange Messager ferait rejoindre les participants ayant utilisé leur pouvoir sur l’Ange Messager dans les Sancutaire des Anciens (Monument) et les transformeraient en Suivants du Sanctuaire des Anciens. (Seulement si le Sanctuaire est invoqué le jour même ou est déjà invoqué) (l'Ange Messager peut tirer ses flèches à l'intérieur du Sanctuaire des Anciens) (Passif)
Si l’Ange Messager écrit anonymement à l’Ange Chaman, et que celui-ci a utilisé son pouvoir, l’Ange Messager connaîtra les rôles des Meurtriers que l’Ange Chaman à obtenu. (Seulement les Rôles des Meurtriers) (Passif)
L’Ange Messager peut écrire un message de 8 mots/caractères anonyme à tous les participants (1x au cours de la partie) (Actif)
4❤ 1🏹
L'Ange Savant peut choisir un participant et savoir si celui-ci s’est fait tirer dessus.(1x par jour) (Actif)
Si le participant choisi a reçu des flèches l'Ange Savant connaîtra le ou les rôles de ceux ayant tiré sur lui. (L'Ange Savant obtient les rôles à la fin du jour) (Passif)
L’Ange Savant peut choisir un participant qui deviendra l’Apprenti. (l'Apprenti est courant qu'il est Apprenti)(1x au cours de la partie) (Actif)
Lorsque l'Apprenti tire sur un participant, l'Ange Savant obtient la Vocation du participant qui a reçu la flèche. (Emissaire, Apôtre, Doyen) (Passif)
À la mort de l’Apprenti, l’Ange Savant ne peut tirer de flèche pendant 1 jour. (L'Apprenti est indiqué si le participant meurt)
À la mort de l’Apprenti, le rôle ainsi que 2 rôles aléatoires pour chaque participant l'ayant tué se fera dévoiler aux yeux de tous les participants.
S’il y a un ou plusieurs Ange Visé, l’Ange Savant peut connaître les rôles ayant tiré dessus en échange de 1 PV. (-1PV par Ange Visé) (Actif)
3❤ 1🏹
Si l'Archange se retrouve à être l’Ange Visé, toutes les flèches qu'il recoit ne lui font aucun dégats. (Passif)
Lorsqu'il se retrouve à être Ange Visé, pour chaque participant différent qui lui ont tiré dessus, l'Archange gagne 1 pv. (Passif)
À sa mort de l'Archange, le dévoilement des rôles des morts est retardé d'un jour. (Jusqu`à la fin de la parite) (Passif)
Si l'Archange a perdu des PV, celui-ci régénère 1 PV chaque jour jusqu'à son maximum de PV obtenus. (Passif)
3❤ 2🏹
L’Archange Suprême doit gagner avec le Camp du bien, mais il apparaît comme dans le Camp du mal par les rôles à infos (L'Archange Suprême apparaît dans la liste des participants du Camp du Mal)
Il peut activer une Barrière de la Vérité qui le protège des flèches des Camp du Mal et du Camp Neutre (2x au court de la partie) (Les Camp du Bien ou Camp Solo lui font perde des PV) (Applicable uniquement sur lui) (Actif)
Lorsqu'un participant tire sur l'Archange Suprême qui a activé la barrière de la Vérité, l'Archange Suprême connaîtra le rôle de ceux qui ont tiré sur lui. (Passif)
L'Archange Suprême est prévenu lorsqu'un Ange du Mal et/ou un Ange Neutre utilise un pouvoir sur lui. (Passif)
Si le rôle des morts sont masqués ou retardés, celui-ci obtient quand même les rôles (Passif)
3❤ 2🏹
Le Chérubins est un rôle qui se joue en duo. Ils se connaissent dès le jour 1.
L’un des Chérubins est vu comme du Camp du Mal par les rôles à information. (Apparaît dans la liste du Camp du Mal) (Chérubin Bien et Chérubin Mal) (Les Chérubins savent qui est Camp Bien et qui est Camp Mal) (Le Chérubin Mal apparaît comme dans le Camp du mal par les rôles à infos (il apparaît dans la liste des participants du Camp du Mal)
Aucun Chérubins ne peux changer de Camp de Victoire. (Pouvoirs / Événements)
Les Chérubins peuvent chacun poser un anneau de lumière sur un participant différent. (1x par Chérubin)(1x par jour) (Actif)
Lorsque les 2 anneaux de lumière sont posés, les Chérubins obtiennent les vocations des participant qui ont les anneaux de lummières. (Émissaire, Apôtre, Doyen) (Les Chérubins ne savent pas quel participants possède quel vocation) (Passif)
Les Chérubins partagent leurs flèches tout au long de la partie.
Les Chérubins commencent la partie avec 3 flèches pour les 2.
Chaque début de jour suivant, les Chérubins obtiennent 1 flèche pour les 2. (Au lieu de 1 chacune)
Chaques flèches non tirées seront accumulé pour le jour suivant (Maximum 4 pour les 2) (Si un rôle à info consulte le nombre de flèches d’un Chérubin, cela affiche le nombre de flèches accumulées) (Passif)
À la mort d’un des 2 chérubins, l’autre chérubin conserve les flèches non tirées (flèches restantes utilisables n’importe quand).
3❤ 1-3🏹
À chaque fin de jour, la Divinité obtient une liste de participant qui ont été tué durant le jour. (Passif)
La Divinité peut réssusciter un participant de son choix. La Divinité possède 3 sortes de résurection: Résurection Normal, Résurection Supérieure, Auto-Résurection. (1x par partie) (La Divinité peut seulemement ressusciter les participants le jour durant lequel ceux-ci meurt)
Résurection Normal: permet de ressusciter un participant de son choix. La Divinité perd 1 pv et le participant ressuscité ne peut tirer de flèche le jour de la resurection. (Le participant est prévenu lorsqu'il se fait ressusciter lors du jour suivant) (Actif)
Résurrection Supérieure: permet de ressusciter un participant de son choix. La Divinité perd 2 pv et le participant ressuscité peut tirer ses flèches le jour de la resurection . La Divinité connaîtra le Camp du participant. (Bien, Mal, Neutre, Solo) (Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (dépends des rôles) (Le participant est prévenu lorsqu'il se fait ressusciter lors du jour suivant)(Actif)
Auto-Résurection: permet à la Divinité de ressusciter. La Divinité peut se ressusciter Seulement si des participants du Camp du Mal et/ou du Camp Neutre l'a tue.
La Divinité ne peut se ressusciter si des participants de Camp du Bien et/ou du Camp Solo et/ou Camp différents l'a tirent. (Les Pertes de PV extérieurs aux flèches n'ont pas de Camp attribué) (Actif)
La Divinité a perdu des PV, celui-ci régénère 1 PV chaque 2 jours jusqu'à son maximum de PV obtenus. (Passif)
4❤ 1🏹
La Domination peut choisir un participant mort. En échange de 1 PV par participant mort choisi, la Domination peut connaître l'identité du ou des meurtriers ayant tué le participant mort. (3x au cours de la partie) (La Domination ne peut pas utiliser son pouvoir sur des morts de jours précédents) (Actif)
La Domination peut obtenir une liste de tous les PV actuels des participants. (1x au cours de la partie) (Actif)
4❤ 1🏹
Le Dragon Angélique doit gagner avec le Camp du bien, mais il apparaît comme dans le Camp du mal par les rôles à infos (Le Dragon Angélique apparaît dans la liste des Anges du Camp du Mal)
Le Dragon Angélique peut choisir un participant qui deviendra le Dragonite (1x au cours de la partie) (À partir du jour 2) (Il est l'un de 1er rôle à utiliser son pouvoir, il est donc important de faire ce pouvoir au début du jour) (Actif)
Le Dragonite est immunisé des flèches venant du Camp du Mal.
Durant la transformation, le Dragonite ne peut utiliser les pouvoirs actifs de son rôle.
Le Dragonite voit ses statistique changer pour 2 PV et 2 flèches (L'effet du Dragonite dure 1 jour) (Le Dragonite ne peut blesser le Dragon Angélique) (Tous les participants sont au courant de la transformation du Dragonite)
Lors de la transformation du Dragonite, le Dragon Angélique peut connaître le rôle de ce dernier. (Passif)
3❤ 2🏹
À chaque fin de jour, la Principauté obtient une liste de participant qui ont effectué des pouvoirs actifs durant le jour. (1x par jour) (Passif)
La Principauté peut connaître l’identité de l’Ange Protégé, l’Ange Ciblé, l'Ange Apprenti, l'Ange Avare ou le Dragonite. (1 choix parmi tous les choix) (Si la Principauté choisit une option qui n'est pas dans la partie, elle ne pourra pas rechoisir une option) (Actif)
3❤ 2🏹
La Puissance doit choisir un participant qui deviendra un Ange Avare. (1x par jour) (2x au cours de la partie) (Le participant choisi est prévenu qu'il est Ange Avare) (L'Ange Avare ne dure qu'un jour)
Lorsqu'un Ange Avare tire sur un participant, la Puissance obtient le rôle du participant qui a reçu la flèche. (S'il l'Ange Avare tire plusieurs participants, la Puissance aura les rôles de tous les participants s'étant fait tirer par ce dernier.(L'Ange Avare est indiqué si le participant meurt) (Actif)
Lorsqu'un Ange Avare est choisi, la Puissance transforme les flèches que l'Ange Avare ne tire pas en la transformant en PV. (1 flèche = 1 PV) (Passif)
La Puissance possède une Protection Miroir qui renvoie les flèches sur ceux ayant tiré sur le participant ayant cette Protection Miroir. (La Puissance peut mettre une protection sur le participant de son choix) (La Puissance peut se mettre la protection sur elle-même) (1x au cours de la partie) (Dure 1 jour) (Actif)
2❤ 1🏹
L'Ange Occuliste peut mettre sa Protection Divine sur un participant de son choix. (L'Ange Occuliste peut choisir un participant 1 seul fois au cours de la partie) (L'Ange Occuliste n'est pas obliger de choisir un participant) (L'Ange Occuliste ne peut se choisir lui-même) (1x par jour) (Actif)
Si l'Ange Occuliste met sa Protection Divine sur un participant et qu'il meurt, ce dernier réssuscite avec le nombre de PV qu'il avait avant sa mort et celui-ci régénère 1 PV chaque jour jusqu'à son maximum de PV obtenus. (Passif)
Si l'Ange Occuliste réssuiscite un participant, celui-ci perd l'utilisation la Protection Divine, mais obtient 1 PV supplémentaire (Passif)
L'Ange Occuliste peut mettre un Kit de Premier Soin sur un participant de son choix. Une fois un participant choisi, si celui-ci perd des PV, une régénération de +1 PV par jour pendant 2 jours s'appliquera. (2x au cours de la partie) (1x par participant) (Actif)
3❤ 1🏹
L'Ange Reclu doit gagner avec le Camp du Bien, mais il apparaît comme dans le Camp du Mal par les rôles à infos (L'Ange Reclu apparaît dans la liste du Camp du Mal)
L'Ange Reclu possède une Résistance face aux flèches du Camp du Bien. (L'Ange Reclu est prévenu si des participants du Camp du Bien lui tire dessus le jour suivant (Ne connaît pas l'identité du participant)) (Passif)
(Si l'Ange Reclu voit son Camp changer durant la partie, sa Résistence diminue de moitié à chaque jour (-50%, -25%, -12,5%...))
L'Ange Reclu peut donner ses propres PV à un participant de son choix (1 PV donné par jour) (1 participant différent par PV au cours de la partie) (Passif)
5❤ 1🏹
Le Séraphin ne peux changer de Camp de Victoire. (Pouvoirs / Événements)
Le Séraphin devra séléctionner tous les participants dans l'ordre de son choix du premier jusqu'au dernier, jusqu'à se que cela forme une Boucle. (1-2 2-3 3-ect -1) (Le Séraphin doit s'auto-séléctionner parmi les participant) (Dessin recommandé pour Participant et Maître du Jeu)
Une fois la Boucle formée, le Séraphin sera entouré d'un participant à droite et un autre a gauche. (Actif)
Le Séraphin ne peut refaire sa Boucle, mais il peut se déplacer lui-même dans celle-ci. (1x par jour) (Actif)
À la mort de l'un de ses voisins, le Séraphins obtiendra des Bonus et Malus différents selon le Camp de ceux-ci, qu'il pourra accumuler.
Le Séraphin ne peux donner ses Bonus / Malus accumulés lorsqu'il est vivant. (Le Séraphin ne connaît pas les Bonus et les Malus qu'il accumule avant sa mort)
(Lorsqu'un participant voisin autour du Séraphins meurt, le voisin du participant mort devient le nouveau voisin de ce dernier) (Bien, Mal, Neutre, Solo) (Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (dépends des rôles)
Camp Bien = +1 PV Supplémentaire
Camp Mal + Camp Neutre = -1 flèche
Camp Solo = +1 Flèche supplémentaire
(Passif)
À la mort du Séraphin, le Séraphin pourra donner tous les Bonus et Malus qu'il a accumulé aux participants de son choix. (1x bonus par participant) (Actif, mais mort)
2❤ 2🏹
L'Ange Suprême doit gagner avec le Camp du Bien, mais il apparaît comme dans le Camp du Mal par les rôles à infos (L'Ange Suprême apparaît dans la liste du Camp du Mal)
Lors du jour 1, l'Ange Suprême devra choisir entre pouvoir consulter les PV ou consulter les flèches d'un participant. (Ce choix est permanent)
Une fois le choix fait, l'Ange Suprême pourra comparer les statistiques de 2 participants.
L'Ange Suprême peut choisir 2 participants de son choix. Une fois les 2 participants choisis, l'Ange Suprême saura si les 2 participants ont le même nombre de la statistique choisie. (1x par jour) (Ne se choisir parmi les participants )(Actif)
Si les 2 participants choisis ont le même nombre de la statistique choisie, l'Ange Suprême connaîtra le nombre de la statistique choisie (Passif)
3❤ 2🏹
L'Ange Archéologue peut choisir un participant qui se trouve dans un Monument et le faire sortir. (1x au cours de la partie) (L'Ange Archéologue peut se choisir lui-même) (Actif)
Si l'Ange Archéologue est dans une partie, il y a au moins 1 rôle qui peut invoquer un Monument.
L'Ange Archéologue peut choisir un participant de son choix qui se trouve ou se trouvait dans un Monument, et savoir comment le Monument a affecté le participant. (Positivement, Négativement, Neutralement)(Un participant choisi peut avoir plusieurs statues à la fois (Positivement, Négativement, Neutralement))
Positivement = Le participant a obtenu des Bonus
Neutralement = Le participant ne gagne rien, mais ne perd rien
Négativment = Le participant a obtenu des Malus
(1x par jour) (Actif)
Si l'Ange Archéologue se trouve dans un Monument, il est au courant de tous les participants dans ce dernier. (Passif)
En échange de -1 PV, l'Ange Archéologue peut choisir un participant de son choix et savoir si celui-ci peut ou a déjà invoqué un Monument. (1x par jour) (Actif)
4❤ 1🏹
Si un Monument est invoqué, l'Ange Paléographe peut entrer volontairement dans ce dernier si celui-ci ne peut y acceder. (1x par jour) (Actif)
Si l'Ange Paléographe est dans une partie, il y a au moins 1 rôle qui peut invoquer un Monument.
Si l'Ange Paléographe est dans un Monument, il obtient une liste des Camps de tous les participants dans le Monument. (Si l'Ange Paléographe est dans plusieurs Monument, il obtient plusieurs listes) (Passif)
3❤ 1🏹
L'Ange Analyste devra séléctionner tous les participants dans l'ordre de son choix du premier jusqu'au dernier, jusqu'à se que cela forme une Boucle. (1-2, 2-3, 3-[...], [...]-1)(Ne peut s'auto-séléctionner)(Dessin recommandé pour Participant et Maître du Jeu) (Actif)
Après avoir fait une Bloucle, l'Ange Analyste connaîtra le nombre de Paire de même Camp qui se suivent le jour durant lequel il fait son pouvoir. (Bien, Mal, Neutre, Solo) (Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (dépends des rôles)
L'Ange Analyste peut choisir 2 participants de sa Boucle et savoir si les 2 font une Paire.
S'il y a que des Paires = Oui / S'il y a aucune Paire = Non / S'il y a les 2 options = Oui et Non
(Les participants choisis ne sont pas obligé d'être à côté de l'un de l'autre dans Boucle pour être choisis) (1x au cours de la partie) (Actif)
3❤ 1🏹
Lors du jour 1, l'Ange Archiviste devra séléctionner tous les participants dans l'ordre de son choix du premier jusqu'au dernier, jusqu'à se que cela forme une Boucle. (1-2 2-3 3-ect -1)(L'Ange Archiviste doit s'auto-séléctionner parmi les participant) (Dessin recommandé pour Participant et Maître du Jeu) (Actif)
Chaque jour l'Ange Archiviste obtient le nombre de Paire de Camp autour de lui. (Les 2 participants à droite et les 2 participants à gauche) (Bien, Mal, Neutre, Solo) (Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (dépends des rôles)
Si le nombre de Paire autour de l'Ange Archiviste est modifié, celui-ci est mis au courant.
(Lorsque des participants faisant partis des Paires autour de l'Ange Archiviste meurent, cela créer de nouvelles Paires avec le voisin du participant mort) (Passif)
Si un ou plusieurs participants voient leur Camp changé, l'Ange Archiviste est mis au courant qu''un participant a changé de Camp. (Passif)
3❤ 1🏹
Les Trônes est un rôle qui se joue en duo. Ils se connaissent dès le jour 1. Un Trône est désigné comme le Trône Flèche et l'autre comme Trône PV.
Le Trône Flèche peut consulter les flèches du participant et le Trône PV peut consulter les PV (1x par jour pour chaque Trône)
Si un Trône utilise son pouvoir, celui-ci ne peut tirer de flèche durant ce même jour (Actif)
Si les Trônes tirent sur le même participant, leurs 2 flèches se transforment en 3 flèches. (Passif)
À la mort d'un Trône, le Trône restant obtient le pouvoir du Trône mort. (Le Trône restant peut utiliser les 2 pouvoirs durant le même jour) (Passif)
3❤ 1🏹
La Vertu peut donner 2 PV à un participant de son choix. (3x au cours de la partie) (1x par jour) (1x par participant) (La Vertu peut se donner 2 pv à elle-même) (Actif)
La Vertu est immunisée contre les attaques qui ne sont pas directement des flèches. (Passif)
3❤ 1🏹
L'Ange Anubis possède une liste de tous les participants du Camp du Mal. (Attention)
L'Ange Anubis peut Infecter un participant de son choix, se qui peut le faire changer de Camp pour le côté des Anges du Mal. (1x au cours de la partie) (Certains Rôles ne peuvent se faire Infecter) (Si un Solo est en train de se faire infecté, celui-ci est prévenu au début du processus) (Même si un Solo se fait infecté, celui-ci restera Solo) (L'infection prend 4 jours à se compléter) (Si l'Ange Anubis meurt avant de finaliser l'infection, celle-ci est annulée) (Actif)
En échange de 1 pv, l'Ange Anubis peut faire avancer l'infection de 1 jour. (Autant de fois qu'il le veut) (1x par jour) (Actif)
Si le participant qui se fait infecter reçoit des modifications de PV (Gain/Perte), l'Infection est avancé de 1 jour. (Passif)
Si l'Infection est finalisée, l'Infecté doit gagner avec les Anges du Mal, tout en conservant les pouvoirs de son rôle. (Son Camp devient Mal est il obtient la liste des Anges du Mal)
Si l'infection réussie, l'Ange Anubis obtient 1 flèche supplémentaire. (Passif)
3❤ 1🏹
L'Ange Arsenal possède une liste de tous les Ange du Mal (selon la forme choisie).
Peu importe sa forme, l'Ange Arsenal peut activer la Cloche de la Vérité sur un participant de son choix. L'Ange Arsenal connaîtra le rôle du participant (1x au cours de la partie). (Tous les participants sont au courant du rôle que la Cloche de la Vérité a consultée) (Actif)
Lors du jour 1, l’Ange Arsenal doit choisir entre 3 formes. Attaquante, Assistante, et Armurier
La Forme Attaquante: Lorsque l’Ange Arsenal est sous la forme Attaquante, celui-ci ne possède pas de liste d’Ange du Mal et n’apparaît pas dans celle des autres Anges du Mal.
À chaque fois qu’il tire, celui-ci a 50% de chance de faire 2x ses flèches avec sa flèche. (Passif)
Si l’Ange Arsenal tire sur un ange du Camp du Mal, ce dernier ne perdra pas de PV et sera averti de l’identité de l’Ange Arsenal Attaquant. (Passif)
La Forme Assistant: Lorsque l’Ange Arsenal est sous la forme Assistant, celui-ci ne possède pas de liste d’Ange du Mal et n’apparaît pas dans celle des autres Anges du Mal.
Il peut donner 1 PV supplémentaire à un membre du Camp du Mal. Si le joueur n’est pas un ange du Camp du Mal, celui-ci perd 1 PV (3x au cours de la partie) (1x par participant) (L'Ange Arsenal Assistant ne peut faire son pouvoir sur le même participant) (Actif)
La Forme Armurier: Lorsque l’Ange Arsenal est sous la forme Armurier, celui-ci obtient 3 PV supplémentaires. Il possède une liste de tous les Ange du Mal.
Il peut choisir un participant et savoir si ce dernier a reçu des flèches durant le jour. (1x par jour) (Ne connaît pas le nombre de flèches que le participant a reçu) (Actif)
Si le participant reçoit des flèches, l'Ange Arsenal Armurier peut décider de se sacrifier et de prendre les flèches à sa place. (1x par jour) (Actif)
3❤ 1🏹
L'Ange Déchu possède une liste de tous les Ange du Mal.
Un participant aléatoirement dans la partie est choisi pour être l'Ange Ciblé. (L'Ange Déchu ne peut être l'Ange Ciblé)
L'Ange Déchu obtient le rôle de l'Ange Ciblé. (l'Ange Ciblé est au courant qu'il est l'Ange Ciblé)
Pour chaque l'Ange Ciblé qui meurt, l'Ange Déchu obtient 1 flèche supplémentaire et un nouvel Ange Ciblé est rechoisi parmi les participants encore vivant. (L'Ange Ciblé est indiqué si le participant meurt) (Passif)
L'Ange Déchu peut choisir 2 participants et savoir s'il y a l'Ange Ciblé est parmi les participants choisi. (1x par jour) (Actif)
Lorsque 3 Anges Ciblés meurent, l'Ange Déchu a 50% de chance de devenir Solo. (Son Camp devient Solo)
3❤ 2🏹
L'Ange de la calamité possède une liste de tous les Ange du Mal. Il Connaît l'Ange Fondateur.
L'Ange de la Calamité ne peut changer de Camp de Victoire
L'Ange de la Calamité peut consulter le rôle d’un participant: celui-ci obtient le rôle du participant ainsi que 1 rôle aléatoire (1x par jour) (Actif)
L'Ange de la Calamité obtient le ou les participants ayant le moins de PV à la fin du jour. (1x par jour) (Passif)
Si l’Ange Fondateur meurt, l’Ange de la Calamité pourra activer Pluie de la Calamité: Lorsque l’Ange de la Calamité active Pluie de la Calamité, tous les participants perdront 2 PV (sauf l’Ange de la Calamité) (Tous les participants savent quand Pluie de la Calamité est activée)
La Pluie prend 2 jours à être activé. Si l’Ange de la Calamité meurt avant les 2 jours, La Pluie s’annule. (Actif)
3❤ 2🏹
L'Ange Ecarlate possède une liste de tous les Ange du Camp du Mal. (Attention)
À chaque fin de jour, l'Ange Ecarlate obtient une liste de participant qui ont été tué durant le jour. (Passif)
Lors de l'annonçe des participants morts, l'Ange Ecarlate peut choisir un participant mort. Une fois un participant mort choisi, l'Ange Ecarlate, peut usurper le rôle du participant mort et utiliser les pouvoirs de ce dernier. (L'Ange Ecarlate ne connaît pas les rôles s'ils sont cachés)
L'Ange Ecarlate ne peut usurper le rôle que durant le jour où il a choisi le participant mort (2x au cours de la partie) (L'Ange Ecarlate ne peut utiliser de pouvoirs qui demandent certaiens conditions pour être utilisées ou de pouvoir déjà été utilisés par l'Ancien participant ayant eue le rôle) (Seul le pouvoir est usurpé, et non les statistiques)) (L'Ange Ecarlate ne peut pas choisir de rôle Solo ou de rôle Ambiguë) (Lorsque l'Ange Ecarlate usurpe un rôle, il usurpe le Camp du rôle au moment où le participant est mort) (Actif)
4❤ 1🏹
L'Ange Empoisonneur possède une liste de tous les Ange du Mal.
L'Ange Empoisonneur peut consulter les flèches d’un participant (2x au cours de la partie) (Actif)
L'Ange Empoisonneur peut choisir un participant de son choix à empoisonner (1x au cours de la partie) (Le participant empoisonné est prévenu le jour d'après qu'il a été empoisonné) (Actif)
Si l'Ange Empoisonneur devient l'Empoisonné, l'Ange Empoisonneur ne perd pas de PV et il peut rechoisir un participant à empoisonner. (Actif)
Le participant empoisonné perd 1 pv par jour.
Si l'empoisonné se fait tirer dessus par un ou plusieurs autres participants, l'un des participants ayant tiré sur l'empoisonné devient le nouveau empoisonné et l'ancien empoisonné cesse de l'être.
L'Ange Empoisonneur connaît le participant qui est empoisonné. (Passif)
Si l'Empoisonné meurt, l'Ange Empoisonneur obtient 1 flèche supplémentaire durant 1 jour. (Passif)
Lorsque que l'Ange Empoisonneur tire une flèche sur un participant, ce dernier a 25% de chance de voir ses flèches annulées. (La participant s'étant fait tirer dessus par l'Ange Empoisonneur est prévenu qu'il a été tiré dessus par celui-ci) (Passif)
Pour chaque Transmission d'empoisonnement, le % de chance d'annuler les flèches sur un participant augmente de +15% supplémentaire au 25%. (Le % est permant)(Passif)
3❤ 1🏹
L'Ange de la Destruction possède une liste de tous les Ange du Mal.
L'Ange de la Destruction accumule 1 flèche chaque jour. (le jour 1, il commence avec 2 flèches) (4 flèches accumulabes maximum) (Passif)
Si l'Ange de la Destruction a 2 flèches ou plus, il peut les diviser sur plusieurs participants selon le nombre qu'il a accumulé. (Passif)
Si l'Ange de la Destruction divise ses flèches et qu'il touche plusieurs participants ayant le même nombre de PV, il peut décider que un Seul d'entre d'eux ne reçoit pas les dégâts de sa flèche, mais gagne des PV à la place. (1 participant choisi) (Le nombre de flèches reçues = le nombre de PV que le participant va recevoir) (Actif/Passif)
5❤ 1🏹
L'Ange de l'Apocalypse possède une liste de tous les Ange du Mal.
Lors du jour 1, l'Ange de l'Apocalypse devra choisir entre pouvoir consulter les PV ou consulter les flèches d'un participant. (Ce choix est permanent)
Une fois le choix fait, l'Ange de l'Apocalypse pourra consulter la statistique d'un participant (1x par jour) (Actif)
Il dispose d'une flèche d'Annulation qui peut annuler les Pouvoirs Actif d'un participant. (1x au cours de la partie) (Dure 1 jour) (Il est l'un de 1er rôle à utiliser son pouvoir, il est donc important de faire ce pouvoir au début du jour) (l'Ange de l'Apocalypse ne peut utiliser la Flèche d'Annulation ne avant le jour 2)(Actif)
En échange de 1 PV, celui-ci peut obtenir une 2e flèches d'annulation (1x au cours de la partie) (Peut l'obtenir sans forcément l'utiliser)(Actif)
4❤ 1🏹
L'Ange Espion possède une liste de tous les participants du Camp du Mal. (Attention)
L'Ange Espion apparaît comme du Camp du Bien.
L'ors du jour 1, l'Ange Espion obtient 3 rôles aléatoires des Anges du Bien qui ne sont pas dans la partie. (Passif)
Durant 1 jour, l'Ange Espion pourra en choisir 1 des 3 et aura le Rôle, le Camp, les Statistiques et la Vocation comme Façade. (1x par jour) (Lorsque l'Ange Espion utilise une Façade, celui-ci ne peut la réutiliser. (Actif)
Si l'Ange Espion meurt et qu'il avait une Façade, cela affichera le rôle de Façade choisi par ce dernier. (Passif)
Au début de chaque jour, l'Ange Espion devra choisir entre pouvoir consulter les PV ou consulter les flèches d'un participant. (L'Ange Espion peut changer à chaque jour)
Une fois le choix fait, l'Ange Espion pourra consulter la statistique d'un participant (1x par jour) (Actif)
L'Ange Espion peut choisir un participant de son choix et le Droguer.
L'Ange Espion peut choisir si le Drogué voit ses Pouvoirs disfonctionner ou non. (Le Drogué est prévenu le jour suivant)
Si l'Ange Espion choisi que le Drogué choisi voit ses pouvoirs disfonctionner. Plusieurs conséquences peuvent être obtenu:
-Les rôles à information voient leurs infos être faussées
-Les rôles à actions voient leur pouvoir annulés
(1x par jour) (2x au cours de la partie) (Actif)
3❤ 1🏹
Les Clowns Angéliques est un rôle qui se joue en duo. Ils se connaissent dès le jour 1. L'un des Clown Angélique obtient la liste de tous les Ange du Mal et l'autre Clown Angélique obtient la liste de tous les Ange du Camp du Mal. (Attention)
Aucun Clowns Angéliques ne peut changer de Camp de Victoire. (Pouvoirs / Événements)
À la fin du jour, si un Clown Angélique reçoit 1 ou plusieurs flèches, l'autre Clown Angélique est mis au courant que celui-ci se fait attaquer. (Passif)
Les Clowns Angéliques peuvent invoquer le Cirque de Minuit. (Monument) (Tous les participants sont au courant de son invocation) (1x au cours de la partie) (Le Cirque de Minuit dure 1 jour) (Actif)
Lorsque le Cirque de Minuit sera invoqué, 10 Salles seront créées. (Salle 1 à Salle 10)
4 Salles seront Piégées et 6 Salles seront Non-Piégées. (Les Clowns Angéliques connaissent les Salles Piégées et les Salles Non-Piégées) (Passif)
Les Clowns Angéliques peuvent piéger 1 Salle Non-Piégée en Salle Piégée. (1x au cours de la partie) (1x par Clown Angélique) (Actif)
Lors de l'invocation du Cirque de Minuit (Monument), tous les participants peuvent choisir de rentrer à l'intérieur ou non. (Sauf les Clowns Angélique)
Si participant entre dans le Cirque de Minuit (Monument), il obtient 1 Salles Non-Piégée et 1 Salle Piégée aléatoirement.
Le participant doit choisir 3 Salles afin d'obtenir des Bonus ou des Malus. (Le participant qui est entré dans le Cirque de Minuit, obtiendra ses Bonus ou Malus le jour suivant)
3 Salles Non-Piégées = +1 PV Suplémentaire au participant et -1 PV aux Clowns Angéliques
2 Salles Non-Piégées = +1 PV Suplémentaire au participant
2 Salles Piégées = -1 PV au participant. (Passif)
3 Salles Piégées ou Aucune Salle choisie ou Pas assez de Salle choisie = -1 PV au participant et +1 PV supplémentaire à chaque Clown Angélique. (Passif)
Le jour Suivant le Cirque de Minuit (Monument), tous les participants qui ont choisi 2 ou 3 Salles Non-Piégés seront révélés à tous les participant.
3❤ 1🏹
L'Ange Fondateur possède une liste des participants du Camp du Mal. (Attention)
L'Ange Fondateur ne peut changer de Camp de Victoire.
L'Ange Fondateur peut donner de ses propres PV aux participants du Camp du Mal de son choix. (Actif)
À chaque fin de jour, l'Ange Fondateur obtient une liste de participant qui ont été tué durant le jour. (Passif)
Si un participant consulte les PV de l'Ange Fondateur, celui-ci est mis au courant le jour même. (Passif)
L'Ange Fondateur peut choisir un participant mort de son choix poser une Urne des Défunts sur lui. (Actif) (lorsque l'Urne des défunts est posée, tous les participants sont prévenu) (1x au cours de partie)
L'urne donne 1 PV des points de vie totals du participant mort j'usqu'à ce que l'Ange fondateur ait finit de lui prendre tous ses PV (1 PV par jour) (Passif)
À la mort de l'Ange Fondateur, celui-ci peut donner 3 flèches temporaire qui dure 1 jour à n'importe quel participant de son choix (1 flèche par participant) (Actif mais mort)
L'Ange Fondateur peut aussi donner 1 PV supplémentaire à n'importe quel participant de son choix. (Actif, mais mort)
5❤ 1🏹
L'Ange Illusionniste possède une liste de tous les Anges du Mal.
L'Ange Illusionniste doit choisir 3 participants de son choix. Il copiera le rôle de l’un des 3 participants de façon aléatoire (1x au cours de la partie) (Actif/Passif)
L'Ange Illusionniste a jusqu’au jour 2 pour copier un rôle. (Tant qu’il n’a pas copié de rôle, l’Ange Illusionniste ne peut tirer de flèche) (Seul les Pouvoirs sont copiés, et non les statistiques) (L'Ange Illusionniste ne peut pas copier de rôle Solo ou de rôle Ambiguë) (Si l'Ange Illusionniste choisi que des Solo et/ou Ambiguë celui-ci peut rechoisir d'autres participants jusqu'à temps que son pouvoir fonctionne)
Si L'Ange Illusionniste n'arrive pas à copier correctemement le rôle d'un participant, il obtiendra un rôle aléatoire de la partie. (Situationnel) (Passif)
Si l’Ange Illusionniste meurt, il a 50% que le rôle qui sera dévoilé soit le rôle qu’il a copié. (Passif)
2❤ 2🏹
L'Ange Impératrice doit gagner avec les Anges du Mal, mais elle ne possède pas de liste d’Ange du Mal et n’apparaît pas dans celle des autres Anges du Mal, ni même celle des du Camp du Mal. (Attention)
L'Ange Impératrice peut choisir un participant et le transformer en Pantin. (2x au cours de la partie) (1x par jour, avec un écart de 1 jour entre les 2 utilisations) (Il est conseillé à l'Ange Impératrice de transformer un participant en Pantin au début du jour, car si le participant choisi a déjà fait des actions irréversible, cette dernière perdra en efficaté) (Actif)
Lorsque l'Ange Impératrice manipule son Pantin, celle-ci contrôle ses Pouvoirs Actifs/Passifs ainsi que ses flèches (L'Ange Impératrice ne peut utiliser les flèches du Pantin qu'elle contrôle pour tirer sur ce dernier)
(Si le Pantin manipulé n'a plus de pouvoir ou n'a pas remplie certaines conditions ou que les actions ont déjà été faites, l'Ange Impératrice ne peut pas les utiliser) (L'Ange Impératrice peut changer les flèches d'un participant qui est devenu un Pantin) (Le participant contrôlé sait qu'il est le Pantin, mais obtient quand même les informations de son rôle lorsqu'il contrôlé)
L'Ange Impératrice peut faire changer le Camp du participant aux yeux des rôles à infos (Bien à Mal ou Mal à Bien) (Utilisable sur elle-même) (Les Neutres et les Solos ne changent pas de camps) (1x au cours de la Partie) (Le participant qui s'est fait échanger son camp est prévenu le jour même) (Actif)
3❤ 1🏹
L'Ange Spirituel possède une liste de tous les Anges du Mal, mais n’apparaît pas dans celle des autres Anges du Mal. (Attention)
L'Ange Spirituel possède plusieurs Amulettes Sacrées dont 1 vraie et 2 fausses.
L'Ange Spirituel peut poser une Amulette Sacrée sur un participant de son choix. (1x par jour, que cela soit une vraie ou une fausse) (Le participant est prévenu qu'il a une Amulette Sacrées) (l'Amulette Sacrée est indiqué si le participant meurt) (1x par jour, que cela soit vraie ou fausse) (Actif)
Lorsque que l'Amulette Sacrée (la vraie) est posée et que le participant ayant celle-ci est en vie, l’Ange Spirituel pourra ressusciter quand ce dernier meurt.
L'Ange Spirituel Réscusite avec les PV qu'il avait le jour avant sa Mort. (Apparaît dans les des morts (Divinité, Ange Fonfateur, Ange Ecarlate, Ange de la Mort)) (Passif)
Si le participant possèdant l’Amulette Sacrée (la vraie) meurt, l’Ange Spirituel deviens Solo. (Son Camp devient Solo)
S'il reste la Vraie Amulette, et l'Ange Spirituel est encore en vie, l'Ange Spirituel et les Ange du Mal gagnent.
2❤ 2🏹
L'Ange Vaudou possède une liste de tous les Ange du Mal.
L'Ange Vaudou obtient une liste de 5 participants aléatoirement qui ne sont pas des Anges du Mal. Parmi les 5 participants, il devra en choisir 1.
Lorsque l'Ange Vaudou choisi un participant de son choix, et ce dernier deviendra le futur Envouté. (L'Ange Vaudou ne peut changer de participant à envouter)
L'Ange Vaudou peut essayer de deviner le Vrai Rôle de ce dernier. (1x par jour ) (Chaque mauvaise réponse lui fait perdre -1 PV) (Si un participant possède un rôle de Façade, cela n'est pas considéré comme son vrai rôle)(Certains rôles ne peuvent se faire envouter) (Si un Solo est en train de se faire envouté, celui-ci est prévenu au début du processus) (Si l' Envouté meurt, il sera révélé à tous les participants) (Même si un Solo se fait envouté, celui-ci restera Solo) (Actif)
Si l'Ange Vaudou réussi à deviner le bon rôle du futur Envouté, celui-ci change de Camp pour rejoindre les Anges du Mal, tout en conservant les pouvoirs de son rôle. (Son Camp devient Mal est il obtient la liste des Anges du Mal) (Actif)
Si l'Ange Vaudou a perdu des PV, celui-ci régénère 1 PV chaque jour jusqu'à son maximum de PV obtenus. (Passif)
4❤ 1🏹
La Sorcière Ancestrale possède la liste des Anges du Mal.
La Sorcière Ancestrale apparaît comme du Camp du Bien.
La Sorcière Ancestrale possède plusieurs Orbes qu'elle peut donner à des participant de son choix. (La Sorcière Ancestrale ne peut utiliser que 2 Orbes par jour) (La Sorcière Ancestrale doit utiliser 2 Orbes différentes par jour) (La Sorcière Ancestrale peut donner plusieurs Orbes sur le même participant)
Lorsque la Sorcière Ancestrale utilise une Orbe, celle-ci ne peut tirer de flèches durant le jour (Actif)
Orbes de Poison: Le participant choisi perd -1 PV tous les jours pendant 2 jours (1x au cours de la partie) (Le participant est prévenu qu'il a reçu l'Orbre le jour d'après)
Orbes de Mensonge: Le participant choisi obtient le Rôle, le Camp, les Statistiques et la Vocation d'un d'un Ange du Mal comme Façade par tous les rôles à informations (Si le participant ayant l'Orbe de Mensonge meurt, son rôle sera l'Ange du Mal de façade qu'il a eue) (2x au cours de la partie) (Le participant n'est pas prévenue)
Orbe de Ralentissement: Si le participant choisi tire ses flèches, celui-ci voit ses flèches être ralenti et touché sa cible le jour suivant (2x au cours de la partie) (Le participant est prévenu qu'il a reçu l'Orbre le jour d'après)
Orbe de d'Avancement: Si le participant choisi tire ses flèches, celui-ci voit ses flèches du jour suivant être tiré à l'avance.
Le participant choisi tire sur le même participant (1x au cours de la partie) (Le participant est prévenu qu'il a reçu l'Orbre le jour d'après)
3❤ 1🏹
(Ange Exilé Inférieur)
L'Ange Céleste possède une liste de tous les Anges du Camp Neutre.
Il doit gagner avec les Anges Neutres.
L'Ange Céleste peut connaître le Camp d’un participant (1x par jour) (Actif)
L’Ange Céleste peut choisir un participant de son choix et le corrompe et le faire rejoindre les Anges Neutres.
La Corruption prend 2 jours avant d’être fini complétée. (Si l'Ange Celeste meurt, la corruption continue quand même, sauf si la Corruption se fait soigner) (Actif)
Lorsque la Corruption commence, un participant du même Camp que le futur Corrompu recevra 1 seringue. aléatoirement.
Le participant ayant la seringue devra essayer de trouver le futur Corrompu et lui donner la seringue avant la fin de la Corruption. (1x par jour jusqu`à la fin de la corruption) (1x au cours de la partie) (La seringue fonctionne même si le participants est dans un Monument)
Si la seringue est donnée au Corrompu, celui-ci est soignée de la corruption et obtient l'identité de l'Ange Celeste.
(Si la Corruption se fait soigner, l'Ange Céleste peut recommencer jusqu'à se qu'il meurt ou qu'il y ait un Corrompu)
(Si un futur Corrompu meurt, l'Ange Céleste peut recommencer jusqu'à se qu'il meurt ou qu'il y ait un Corrompu)
Si la seringue n'est pas donnée au Corrompu, celui-ci changera de Camp et devra gagneravec Anges Neutres. (Le Corrompu obtient la liste des Anges Neutres Inférieurs et apparaît dans la liste des Anges Neutres Inférieurs) (Le Corrompu conserve ses anciens pouvoirs, mais est considéré du Camp Neutre) (Si un Solo est en train de se faire corrompe, celui-ci est prévenu au début du processus) (Même si un Solo se fait corrompe, celui-ci restera Solo) (Certains rôles ne peuvent pas être le Corrompu)
(Si le participant avec la seringue meurt, celle-ci est donné aléatoirement à un autre participant du même Camp.
Si l'Ange Celeste réussi la Corruption, ce dernier passe de 1 flèche à 2 flèches permanentes. (Passif)
3❤ 1-2🏹
(Ange Exilé Inférieur)
Les Anges Exilés est un rôle qui se joue en duo. Ils se connaissent dès le jour 1.
Ils doivent gagner avec les Anges Neutres.
Les Anges Exilés possède la liste des Anges Exilés Inférieurs.
Aucun Anges Exilés ne peut changer de Camp de Victoire. (Pouvoirs / Événements)
Les Anges Exilés peuvent choisir 1 participant chacun et comparer le camp de 2 participants (1x par jour) (Actif)
L'Ange exilé peut connaître l’identité de l’Ange Protégé, l’Ange Ciblé, l'Ange Apprenti, l'Ange Avare ou le Dragonite. (1 choix parmi tous les choix) (Si les Anges Exilés choisissent une option qui n'est pas dans la partie, ils ne pourront pas rechoisir une option) (Actif)
Les Anges Exilés peuvent s'échanger des PV entre eux. (Actif)
Les Anges exilés peuvent combiner leurs flèches pour que leurs 2 flèches se transforment en 3 s'ils tirent sur la même personne. (Passif)
Si les Anges Exilés combinent leurs flèches et qu'ils tirent sur un participant, les Anges Exilés obtiennent le Camp de ce dernier. (Passif)
Après avoir obtenu le Camp du participant, Les Anges Exilés peuvent utiliser les Camps découverts comme Camp de Façade. (Lorsqu'un Ange Exilé change son Camp, celui-ci ne peut plus rechanger) (Actif)
4❤ 1🏹
(Ange Exilé Supérieur)
L'Ange Originel doit gagner avec le Camp Neutre. (Ne possède pas la liste des Anges Neutres Inférieurs/ Supérieurs)
Il doit gagner avec les Anges Neutres.
L'Ange Originel peut choisir un Camp de son choix et obtenir l'identité d'un participant du Camp choisi. Bien, Mal, Neutre, Solo) (Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (dépends des rôles) (1x par jour) (Actif)
L'Ange Originel aura par la suite ce même Camp comme Camp de façade) (Passif)
Lorsque l'Ange Originel tire sur un participant du même Camp que son Camp de Façade, ce dernier peut changer les dégàts de sa flèche en +1 PV. (1 flèche = +1 PV) (1x par jour) (Passif)
Lorsque l'Ange Originel tire sur un participant du Camp Neutre ne font pas de dégâts. (Passif)
L'Ange Originel peut invoquer la Cage Originelle (Monument) (Tous les participants sont prévenu lors de son invaction) (1x au cours de la partie) (La Cage Originelle (Monument) dure 1 Jour) (Actif)
Lorsque la Cage Originelle (Monument) est invoqué, l'Ange Originel peut choisir et enfermer des participants dans celle-ci. (Les participants dans la Cage Originelle (Monument), son prévenu qu'ils sont à l'intérieur et ne peuvent en sortir)
Le nombre de participant égal à son nombre de PV actuel. (1 PV = 1 participant)
L'Ange Originel obtient la liste des rôles des participants dans la Cage Originelle (Monument). (Passif)
Les participants à l'intérieur ont 50% de chance de voir leurs pouvoirs disfonctionner. (Le % est différent pour chaque participant) (Le participant n'est pas prévenu)
Plusieurs conséquences peuvent être obtenu:
-Les rôles à information voient leurs infos être faussées
-Les rôles à actions voient leurs pouvoirs annulés
(Passif)
Les participants à l'intérieur ont 50% de chance de voir leurs flèches être annulées. (Le % est différent pour chaque participant) (Le participant n'est pas prévenu) (Passif)
Un participant peut voir ses pouvoirs disfonctionner et aussi voir ses flèches être annulées en même temps.
(Passif)
Si un participant meurt dans la Cage Originelle (Monument), son rôle sera masqué à tous les participants, sauf pour l'Ange Orignel. (les Solos ne sont pas affectés) (Passif)
3❤ 1🏹
(Ange Exilé Inférieur)
L'Ange Pleureur doit gagner avec les Anges Neutres.
Il ne connaît que l’identité de l’Ange Céleste. (L'Ange Pleur ne possède pas la liste des Anges Neutres Inférieurs/ Supérieurs, sauf l'Ange Originel)
L'Ange Pleureur peut consulter les PV d'un participant de son choix. (1x par jour) (Actif)
L'Ange Pleureur peut prendre les PV du participant choisi comme PV de Façade. (1x par jour) (Actif)
L'Ange Pleureur obtient le ou les participants ayant le plus de PV à la fin du jour. (1x par jour) (Passif)
À la mort d’un participant, l’Ange Pleureur peut pleurer sa mort, ce qui lui donne la moitié des PV que le participant avait avant sa mort (1x par jour) (3x au cours de la partie) (Si c’est un nombre impaire, c’est le nombre supérieur: 1 PV = 1 PV, 3 PV donnent 2 PV, 5 PV donnent 3 PV, …) (Actif)
En contrepartie, à chaque fois que l'Ange Pleureur pleure, celui-ci laisse 3 Larmes du Pleureur derrière lui. Les 3 Larmes du Pleureur sont donné à 3 participants aléatoirement. (1 Larme du Pleureur par participant)
Les participants peuvent s’échanger les Larmes du Pleureur.
Si un participant meurt avec une ou plusieurs Larmes du Pleureur, le ou l'un des meurtriers du participant obtiendra ses Larmes du Pleureur. (Si le ou les meurtriers meurent le même jour, les Larmes du Pleureur seront redonnées à l'Ange Pleureur)
Lorsqu’un participant rassemble 5 Larmes du Pleureur, celui-ci obtient 1 PV, ainsi que l’identité de l’Ange Pleureur.
L'Ange Pleureur obtient l'identité des participants qui ont les Larmes du Pleureur à la fin du jour. (Passif)
1❤ 2🏹
(Ange Exilé Supérieur)
L'Ange Primaire est un rôle qui se joue en duo avec l'Ange Sentinel. Ils se connaissent dès le jour 1.
Ils doivent gagner avec les Anges Neutres.
L'Ange Primaire possède la liste des Ange Exilé Inférieur.
L'Ange Primaire a 50% de chance de tirer le double du total de ses flèches. S'il ne réussi pas son 50%, le % augmente de 50% le jour d'après.
Dès que l'Ange Primaire tire la flèche x2 chargé a 100%, le % revient à 50%. (Passif)
L’Ange Primaire peut entrer en mode Primaire Extrême: Il obtient un Œil des Cieux qui lui permet d'obtenir le rôle d'un participant et le nombre de PV actuel de celui-ci. En contrepartie, les flèches de l'Ange Primaire ne font aucun dégats. (1x au cours de la partie) (Tous les participants sont au courant de la transformation de l'Ange Primaire en mode Primaire Extrême) (Le Mode Primaire Extrême dure jusqu`à se que l'Ange Primaire décide de l'Arrêter)(Actif)
Si l’Ange Primaire meurt, tant que l’Ange Sentinelle est encore en vie, celui-ci peut ressusciter en échange de -1 PV à chaque résurrection.
Lorsque l’Ange Primaire meurt, il doit attendre 1 jour avant de ressusciter. Si l’Ange Sentinelle meurt avant que l’Ange Primaire ait le temps de ressusciter, celui-ci meurt aussi. (Passif)
3❤ 1-2🏹
(Anges Exilés Supérieurs)
L'Ange Sentinel est un rôle qui se joue en duo avec l'Ange Primaire. Ils se connaissent dès le jour 1.
Ils doivent gagner avec les Anges Neutres.
L'Ange Sentinel possède la liste des Ange Exilé Inférieur.
L’Ange Sentinel peut entrer en mode Sentinel Extrême: Il obtient 2 PV supplémentaires et regagne tous ses PV manquants.
En mode Sentinelle Extrême, l'Ange Sentinel reçoit la moitié des dégâts des flèches. (Si c’est un nombre de flèches impaire, le nombre de PV enlevés est arrondi au supérieur: (-1 PV = -0 PV / -3 PV = -1 PV / -5 PV = -2 PV…) (1x au cours de la partie) (Tous les participants sont au courant de la transformation de l'Ange Sentinel en mode Sentinel Extrême) (Dure 2 jours) (Actif)
Si l’Ange Sentinel perd des PV, celui-ci régénère 1 PV chaque jour jusqu'à son maximum de PV obtenus (Passif)
Si l’Ange Sentinel meurt, tant que l’Ange Primaire est encore en vie, celui-ci peut ressusciter en échange de -1 PV à chaque résurrection.
Lorsque l’Ange Sentinel meurt, il doit attendre 1 jour avant de ressusciter.
Si l’Ange Primaire meurt avant que l’Ange Sentinel ait le temps de ressusciter, celui-ci meurt aussi. (Passif)
3❤ 1🏹
(Ange Exilé Supérieur)
L’Ange Renversé possède la liste des Anges Exilés Supérieurs.
L’Ange Renversé doit gagner avec les Anges Neutres.
L’Ange Renversé a 50% de chance d’être vu Camp du Bien.
Lorsque l’Ange Renversé tire sur un participant, celui-ci a 45% de chance de voir ses flèches être renvoyé sur lui même. (1x par jour) (Passif)
L’Ange Renversé peut échanger les Rôles, les camps actuels et les statistiques actuelles des tous les participants vivant de la partie. (Les rôles sont échangés dans les conditions actuelles) (Camp de Victoire et Rôles Secondaires / Items sont Conservés) (Les Anges Neutres ne peuvent pas changer de rôles par l'Ange Renversé) (L'Ange Renversé ne peut échanger les rôles qu'après le jour 2)
L'Ange Renversé doit faire son pouvoir le jour d'avant. (1x au cours de la partie) (Actif)
Pour chaque participant qui meurt le jour suivant les échanges de rôles, l’Ange Renversé obtient un +15% permanent pour le retournement de flèche. (Passif)
4❤ 1🏹
(Anges Exilés Inférieurs)
doit gagner avec le Camp Neutre. (Ne possède pas la liste des Anges Neutres Inférieurs/ Supérieurs, sauf l'Ange Originel)
Elle doit gagner avec les Anges Neutres.
La Prophétesse Angélique peut appeler Osiris.
Lorsqu'Osiris est appelée, tous les participants sont au courant et peuvent utiliser / tirer sur Osiris. (Osiris possède 4 PV) (1x au cours de la partie) (Actif)
Lorsqu'Osiris est appelée, la Prophétesse Angélique peut choisir 1 participant de son choix et lui donner la Bénédiction d'Osiris. (1x par jour) (3x au cours de la partie) (Actif)
Si un participant ayant la Bénédiction d'Osiris meurt, celui reste à 1 PV et tous les PV perdu ce jour-là seront redonnés à un Ange Neutre aléatoirement, sauf la Prophtesse Angélique. (S’il n’y a plus d’Ange Neutre, les PV sont redonné à la Prophetesse Angélique) (Passif)
Tant que Osiris est en vie, si un participant ayant reçu la Bénédiction d'Osiris se fait tirer dessus, cela donnera des PV supplémentaire à Osiris. (1 flèche = +1 PV supplémentaire à Osiris) (Passif)
Lorsqu'Osiris meurt, la Prophétesse obtient la liste des Anges Neutres Inférieurs et obtient 1 PV supplémentaire pour chaque participant qui ont tiré sur Osiris. (+1 Participant = +1 PV) (Passif)
3❤ 1🏹
L'Ange Charmeur doit gagner Seul.
L'Ange Charmeur peut connaître le nombre de flèches d'un participant (1x par jour) (Actif)
L'Ange Charmeur peut Lier 2 participants de son choix d'affection. Lorsque l'un des participants liés perd des pv, l'autre participant perd 1 pv aussi. (Les participants connaissent l'identité de l'autre participant avec qui ils sont liés) (2x au cours de la partie) (1x par jour) (Actif)
L'Ange Charmeur peut charmer un participant. (Le participant est prévenu qu’il est charmé le jour d'après) (Actif)
Si le Charmé tire sur l’Ange Charmeur, le nombre de flèches que celui-ci aura tiré, sera transformé en PV. (2x au court de la partie) (1x par jour) (Passif)
l’Ange Charmeur peut choisir un nouveau charmé en échange de 1 pv (2x au court de la partie) (1x par jour)(Actif)
4❤ 2🏹
L'Ange de la Gourmandise doit gagner Seul, mais il a 50% de chance d'apparaître Solo ou 50% de chance d'apparaître comme dans le Camp du Mal par les rôles à infos. (L'Ange de la Gourmandise apparaîtdans la liste des Anges du Camp du Mal, si son Camp est Mal) (Il est au courant de son Camp de façade)
À chaque jour, L'Ange de la Gourmandise devra choisir entre pouvoir consulter les PV ou consulter les flèches d'un participant.
Une fois le choix fait, l'Ange de la Gourmandise pourra consulter la statistique d'un participant de son choix. (1x par jour) (Actif)
L'Ange de la Gourmandise devra séléctionner tous les participants dans l'ordre de son choix du premier jusqu'au dernier, jusqu'à se que cela forme une Boucle. (1-2, 2-3, 3-[...], [...]-1) (Ne peut s'auto-séléctionner) (Dessin recommandé pour Participant et Maître du Jeu) (Actif)
Une fois la Boucle choisie, l'Ange de la Gourmandise connaît l'état de chaque participant dans la Boucle parmi les États. suivants: Positif, Normal, Négatif. (L'État peuvent être modifié durant la partie)
Normal = le participant a ses PV de Base
Positif = le participant a des PV supérieurs à ses PV de Base
Négatif = le participant a des PV inférieur à ses PV de Base
(1x par jour à la fin du jour) (Passif)
L'Ange de la Gourmandise peut sélectioner 1 participant de son choix qui est en État Négatif. (1x par jour) (Actif)
Si le participant choisi meurt le jour suivant, l'Ange de la Gourmandise copie le rôle de celui-ci et peut utiliser ses pouvoirs. (1x par jour) (Passif)
L'Ange de la Gourmandise peut dévorer un participant de son choix. Selon l'État du participant obtient des Bonus différent. (1x par jour) (Actif)
Normal = Le participant dévoré perd -1 PV temporairement (Dure 1 jour) (Le participant est prévenu le jour suivant)
Positif = le participant dévoré perd -1 PV (Le participant est prévenu le jour suivant)
(Le participant est prévenu le jour suivant)
Négatif = Le participant dévoré perd -1 flèche temporairement (Dure 1 jour) (Le participant est prévenu le jour suivant)
(Passif)
4❤ 2🏹
L'Ange Mastodonte doit gagner Seul.
L'Ange Mastodonte possède 4 Barrières qu'il peut poser sur lui-même. (1 Barrière par jour) (Actif)
Barrière de Renvoie: lui permet de transformer toutes les flèches reçues en PV (1x fois au cours de la partie)
Barrière d'Absorbtion: lui permet de renvoyer toutes les flèches reçues à leur propriétaire (1x fois au cours de la partie)
Barrière d'Alibi: lui permet d’apparaitre comme Camp du Bien aux yeux de tous les rôles à infos )1x par jour) (2x fois au cours de la partie)
L'Ange Mastodonte peut connaître le nombre de flèches d’un participant (2x par jour) (Actif)
4❤ 2🏹
L'Ange Parieur doit gagner Seul.
L'Ange Parieur est immunisée contre les attaques qui ne sont pas directement des flèches. (Passif)
L'Ange Parieur peut scanner les PV d’un participant (2x au cours de la partie) (Actif)
En échange de 1 PV, l'Ange Parieur peut choisir un camp de façade de son choix (1x au cours de la partie) (Bien, Mal, Neutre, Solo) (Actif)
l'Ange Parieur doit choisir une Main parmi Carte Haute, Paire, Double Paire, Brelan, Quinte Flush)
Si l’Ange Parieur ne réussit pas sa première Main, il pourra essayer une Main différente. S’il réussit sa main au premier essaie, il ne pourra pas faire de 2e Main.
Main: Carte Haute: l'Ange Parieur doit choisir un participant de son choix. S’il réussit son objectif: l'Ange Parieur copie le rôle du participant choisi et obtient la moitié des PV obtenu du participant en plus des PV qu’il possède. (arrondi au supérieur: (1 PV = 0 PV / 3 PV = 2 PV / 5 PV = 3 PV…) (L'Ange Parieur ne peut pas copier le pouvoir d'un Ambiguë) (Actif)
Main: Paire: l'Ange Parieur doit choisir 2 participants qui ont le même nombre de PV pour former une Paire.
S’il réussit son objectif: il connaîtra les rôles des 2 participants et pourra copier les 2 rôles. (Toutefois, les 2 participants savent qu'ils sont dans une Paire) (L'Ange Parieur ne peut pas copier le pouvoir d'un Ambiguë) (L'Ange Parieur peut se choisir parmi la Paire, mais ne duplique pas ses pouvoirs s'il réussit) (Actif)
Main: Double Paires: L'Ange Parieur doit former 2 Paires (L'Ange Parieur doit obtenir les 2 Paires durant même jour pour réussir la Main) (Les participants savent qu’il font partie d’une Paire) (Un participant choisi peut être dans 2 Paires différentes)
Pour la 1ère Paire, l'Ange Parieur doit choisir 2 participants qui ont le même nombre de PV. (L'Ange Parieur peut se choisir parmi les paires) (Actif)
Pour la 2e Paire, l'Ange Parieur doit choisir 2 participants qui ont le même Camp. (Bien, Mal, Neutre, Solo) (Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (dépends des rôles) (L'Ange Parieur peut se choisir parmi les paires) (Actif)
S’il réussit son objectif: l'Ange Parieur connaîtra les rôles de chaque Paires. (2 listes de rôles) (Passif)
S’il réussit son objectif: l'Ange Parieur obtient 2 PV supplémentaire et aura 40% de probabilité d’infliger x2 des dégats de flèches. (Passif)
S’il réussit son objectif: pour chaque participant qui se trouve dans une Paire qui meurt, l'Ange Parieur augmente son % de 10%.
S’il réussit son objectif: Lorsqu’un participant faisant partie d'une Paire prend des dégâts, l’autre participant de la Paire perd 1 PV. (Passif)
Main:Brelan: l'Ange Parieur doit choisir 3 participants qui ont le même Camp. (l'Ange Parieur peut se choisir parmi le Brelan) (Actif)
S’il réussit son objectif: l'Ange Parieur copier les pouvoirs d’un des 3 participants, (Sauf rôle Ambiguë) (Passif)
S’il réussit son objectif: l'Ange Parieur obtenir la moitié des PV d’un autre participant choisit (Passif)
S’il réussit son objectif: l'Ange Parieur peut obtenir le nombre de Flèches du dernier participant de façon supplémentaire. (Passif)
Main: Quinte Flush: l'Ange Parieur doit choisir 1 participant de son choix. (5x au cours de la partie) (Actif)
L'Ange Parieur devra choisir 5 participants qui auront chacun des PV différents et qui forment une suite. (De 1 à 5 PV / de 2 à 6 PV / de 3 à 7 / ...)
L'Ange Parieur peut choisir ses participants durant plusieurs jours. (l'Ange Parieur peut choisir plusieurs fois le même participants, mais 1x par jour le participant) (Quand un participant est choisi, ses PV sont ceux durant le jour durant lequel il a été choisi) Il peut se choisir parmi la Quinte Flush)
S’il réussit son objectif: l'Ange Parieur les 5 participants se voient dérobé de 1 PV. (Passif)
S’il réussit son objectif: les PV sont transformé en Jeton que l'Ange Parieur ne peut accèder tout de suite. (1 Jeton = 1 PV) (Passif)
À partir du jour où il réussi sa Quinte Flush jusqu'à se que l'Ange Parieur n'ait plus de Jeton, ce dernier obtient 1 jeton par jour. (Si l'Ange Parieur meurt avant d'obtenir tous ses Jetons, tous les Jetons restants sont redistribués parmi les participants faisant partis de la Quinte Flush)(Passif)
S’il réussit son objectif: À chaque participant lié à la Quinte Flush qui meurt, l'Ange Parieur obtient le droit de récuperer 1 Jeton supplémentaire et 1 Flèches supplémentaire. (Passif)
2❤ 2🏹
Le Traqueur d'Ange doit gagner Seul.
Le Traqueur d'Ange possède 1 Chien Fenrir qu'il peut appeler pour traquer un participant de son choix. (2x au cours de la partie) (1x Chien Fenrir par jour) (Tous les participants son au courant que le Chien Fenrir) (Actif)
Les participants peuvent attaquer les Chiens Fenrirs pour les tuer. (Le Chien Fenrir ne peut changer de partipant, sauf si ce dernier meurt)
Le Chien Fenrir possède 1 PV et attaque de -1 PV au participant traqué. (Les participants peuvent intéragir avec le Chien Fenrir) (Le Chien Fenrir a le Camp du participant traqué) (Passif)
Le Traqueur d'Ange possède un Piège à Loups qu’il peut mettre sur un participant de son choix. (2x au cours de la partie) (Actif)
Le Traqueur d'Ange obtient le rôle du participant qui est tombé dans le Piège à Loups. (Le Traqueur d'Ange obtient le rôle le jour même) (Passif)
Les flèches du partipant tombé dans le Piège à Loups sont annulés. (Les participants sont mis au courant qu'il est tombé dans un Piège à Loups le jour suivant) (Passif)
Si le Traqueur d'Ange ne possède plus aucun de Piège à Loups et que tous ses Chiens Fenrirs sont posés, le Traquer d'Ange peut invoquer la Cabane du Traqueur. (1x au cours de la partie) (La Cabane du Traqueur dure 1 jour) (Lorsque la Cabane du Traqueur est invoqué, tous les participants sont au courant) (Actif)
Lorseque les Chiens Fenrirs tuent un participant, le Traqueur d'Ange peut décider de masquer le rôle de ce dernier.
Les participants peuvent s’aventurer dans la Cabane du Traqueur, mais peuvent tomber dans des Trappes Piégées autour.
Les 2 premiers participants ont 100% de chance de tomber dans les Trappes Piégées, mais 50% de chance de connaître le Traqueur d’Ange. (Passif)
Le 3e et les autres auront 75% de chance de tomber dans les Trappes Piégées, mais 75% de connaître le Traqueur d’Ange. (Passif)
Pour chaque participants qui sont rentrés dans la Cabane du Traqueur et qui sont tombés dans les Trappes Piégées, le Traqueur d'Ange obtient. 1 PV supplémentaire. (Passif)
Pour chaque participants qui sont rentrés dans la Cabane du Traqueur et qui sont tombés dans les Trappes Piégées, ceux-ci ont 50% de chance de perdre -1 flèche temporairement (Dure 1 jour) ou 50% de chance de gagner 1 PV temporaire (Le PV temporaire dure 1 jour) (Passif)
Lors de l'invocation de la Cabane du Traqueur, le Traqueur d'Ange peut recharger 3x pouvoirs parmi le Piège à Loups et le Chien Fenrir . (Passif)
Si Le Traqueur d'Ange tire un participant et qu'il meurt le jour d'après, son rôle sera masqué à tous les participants (les Solos ne sont pas affectés) (Passif)
Lorsque le Traqueur d'Ange meurt, tous les rôles masqués seront révélés. (Passif)
4❤ 2🏹
L'Ange Parieur doit gagner Seul.
Void zone
Switch stats
Cloche de la Vérité
2❤ 2🏹
L'Ange Amnésique doit essayer de retrouver sa mémoire. Pour retrouver sa mémoire, il doit accumuler 5 points de mémoire.
Si l'Ange Amnésique a perdu des PV, celui-ci régénère 1 PV chaque jour jusqu'à son maximum de PV obtenus. (Passif)
3 participants seront choisis aléatoirement comme étant des Fragments de Mémoire. (Les participant sont au courant qu’ils sont un Fragment de Mémoire) (Lorsqu'un participant possèdant un Fragment de Mémoire meurt, cela est indiqué)
Lorsqu'il retrouve sa forme d'origine, il doit choisir de gagner avec le Camp d'un des Fragments de Mémoire qu'il a Retrouvé et qui est encore Vivant.
(S'il rejoint le Camp du Mal ou Camp Neutre, celui-ci obtient la Liste des Anges du Mal ou la Liste des Anges Neutres Inférieurs)
(Si l'Ange Amnésique n'a pas retrouvé 5 Fragments de Mémoire ou qu'il n`y a plus assez de Fragment de Mémoire en vie, celui-ci rejoint le Camp du Bien)
(Si l'Ange Amnésique choisit participant possèdant un Fragment de Mémoire qui a un Camp Solo, celui-ci devra gagner avec le Solo) (Son Camp devient Solo)
L'Ange Amnésique peut sélectionner un participant et savoir s'il s'agit d'un Fragment de Mémoire (3x au court de la partie) (Actif)
Si l'Ange Amnésique retrouve un participant possèdant un Fragment de Mémoire, celui-ci obtient 1 points de mémoire. (Actif)
Si l'Ange Amnésique tire sur un participant possèdant un Fragment de Mémoire, celui-ci obtient 1 point mémoire. (Actif)
Si un participant possèdant un Fragment de Mémoire utilise un pouvoir ou tire sur l'Ange Amnésique, l'Ange Amnésique est prévenu et il obtient 1 point de mémoire. (Passif)
Lorsque l'Ange Amnésique accumule 5 points de mémoire, celui-ci retrouve la mémoire et sa forme d'origine. (Passif)
L'Ange Amnésique peut choisir un Fragment de Mémoire et gagner avec lui. (Si L'Ange Amnésique ne choisit pas ou n'a pas trouvé de Fragments de Mémoire ou qu'il n'y a plus de Fragments de Mémoire en vie, il gagne avec les Anges du Bien) (1x au cours de la partie) (Actif)
Si l'Ange Amnésique retrouve sa forme d'origine lui donne 2 pv supplémentaire. (Passif)
Si l'Ange Amnésique a retrouvé sa mémoire a perdu des PV, celui-ci régénère maintenant 2 PV chaque jour jusqu'à son maximum de PV obtenus. (Passif)
3❤ 1🏹
L'Ange de la Discord peut choisir 2 participants qui échangeront leurs Rôles et leurs Statistiques actuels au moment de l'échange et les Camps de Façade) (Pas les Camps de Victoire) (L'Ange de la Discord a jusqu’au jour 2 pour le changement) (Tant qu'il n'échange pas de rôle, L'Ange de la Discord ne peut pas tirer de flèches)
Après avoir fait le changement, l'Ange de la Discord obtiendra les rôles des 2 participants s'étant fait échanger leur rôle. (L'Ange de la Discord ne sait pas qui a quel rôle)
(Si l'Ange de la Discord ne fait aucun changement, il devra gagner avec le Camp du Bien et aura un rôle aléatoire des Anges du Bien qui n'est pas dans la partie) (Actif)
Si l'Ange de la Discord échange les rôles de 2 participants, l'Ange de la Discorde aura 50% de chance d'avoir le Camp d'un des 2 participants aléatoirement ou 50% de chance d'être Solo. (Son Camp devient Solo)
Si l'Ange de la Discord rejoint le Camp du Mal ou Camp Neutre, celui-ci obtient la Liste des Anges du Mal ou la Liste des Anges Neutres Inférieurs.
Si l'Ange de la Discord devient Solo, celui-ci obtient les pouvoirs d'un des 2 participant ayant échangé de rôle aléatoirement)
(Si les participants dont le rôle a été échangé, ont déjà fait des Pouvoirs Actifs limités, le nouveau propriétaire du rôle ne pourra pas faire les pouvoirs utilisés)
(Si les participants dont le rôle a été échangé, ont eu des modifications de PV/flèches (Perte/Gain), l'échange de statistique se fait avec les modifications)
(Si les participants dont le rôle ont été échangés, avaient des rôles secondaires qui sont lié aux rôles, ceux-ci les conservent) (Ange protégé, Ange Apprenti,Ange Avare, Ange Ciblé, Ange Défendu, Ange Envouté, Ange Ermite, Ange Mystère...)
L'Ange de la Discorde peut écrire dans Code Mort-se en étant vivant. (Actif)
À la mort de L'Ange de la Discord, si les participants qui ont échangés de rôles sont encore en vie, ils ne pourront pas tirer de flèches le jour de sa Mort. (Passif)
4❤ 1🏹
L'Ange de la Guerre doit choisir entre le Camp du Bien ou le Camp du Mal. S'il choisit le Camp du Mal, celui-ci le rejoint au jour 3. et obtient la liste des Anges du Mal.
L’Ange de la Guerre possède 3 Flèches de Bonus: Flèche d'Assaut et Flèche de Vitalité. (Actif)
La Flèche Assaut donne 1 flèche supplémentaire pendant 1 jour. (2x au cours de la partie) (L’Ange de la Guerre ne peut se donner des flèches d'assauts)
La Flèche de Vitalité donne 1 PV supplémentaire. (Permanant) (1x au cours de la partie) (L’Ange de la Guerre peut se donner à lui-même la flèche de Vitalité)
Il peut consulter les PV d’un participant (2x au cours de la partie). (Actif)
3❤ 1🏹
L'Ange de la Mort doit choisir entre le Camp du Bien ou celui du Camp du Mal.
S'il choisit le Camp du Bien: ses statistiques seront de 4 PV et 1 flèche.
S'il choisit le Camp du Mal: ses statistiques seront de 2 PV et 2 flèches. L'Ange de la Mort obtiendra la liste de tous les Anges du Mal lors du jour 3 et il apparaîtra dans leur liste à eux le jour 3. (Son Camp devient Camp Mal lors du jour 3)
L'Ange de la Mort peut écrire dans le Code Mort-ce, même s'il est vivant. (Actif)
L'Ange de la Mort peut activer Fake Death, ce qui lui permet de choisir un participant de son choix et le faire passer pour mort aux yeux des autres participants. (L'Ange de la Mort peut se choisir lui-même) (1x au cours de la partie) (Fake Death dure 2 jours) (Actif)
Lorsque Fake Death est activé, l'Ange de la Mort peut choisir de dévoiler le Vrai Rôle du participant choisi ou un Rôle Aléatoire de la partie parmi ceux vivants. (Actif)
Le nombre de flèches que le participant affichera comme reçu sera aléatoire entre 2 flèches et 4 flèches.
Durant Fake Death, Le participant choisi peut quand même faire ses actions et subir les actions de d'autres joueurs. (Pouvoirs/Flèches)
À chaque fin de jour, l'Ange de la Mort obtient une liste de participant qui ont été tué durant le jour. (La Divinité, l'Ange Fonfateur et l'Ange Ecarlate ou l'Ange de la Mort voient le participant affecté par Fake Death dans leur liste des morts lorsqu'il fait Fake Death) (Passif)
L'Ange de la Mort peut choisir un participant mort de son choix. Après avoir choisi un participant mort, l'Ange de la Mort obtiendra l'historique des flèches du participant mort choisi. (2x au cours de la partie) (1x par jour) (Ce Pouvoir peut être utilisé sur un participant qui est Fake Death) (Actif)
Durant l'Activation de Fake Death, l'Ange de la Mort peut parler avec les morts dans le Cimetière . (Passif)
4/2❤ 1/2🏹
Lorsque l'Ange de la Conquête est dans la partie, tous les participant seront divisé aléatoirment en 2 Factions: Les Bleus et les Rouges. (Tous les participants sont au courant de leur Faction)
Lors du jour 1 et Seulement le jour 1, l’Ange de la Conquête obtient les Camps des participants de chaque Factions. (En 2 listes séparées) (L'Ange de la Conquête connaît le nombre de chaque Camp) (Passif)
Selon la Faction du participant, si celui-ci fait une Actions (Pouvoirs/Flèches) sur l'Ange de la Conquête, cela augmentera les Points de Conquête de l'Ange de la Conquête. (1 Action = 1 Point de Conquête)
Plus les participants font d'Actions (Pouvoirs/Flèches) sur l'Ange de la Conquête, plus cela augmentera les Points de Conquêtes de la Faction du participant.
Si l'Ange de la Conquête arrive à obtenir 6 Points de Conquête de la même Faction, celui-ci devra choisir un participant parmi la Faction et devra gagner avec ce participant. (S'il y a une égalité, l'Ange de la Conquête pourra choisir parmi tous les participants des 2 Factions) (Le participant choisi est prévenu que l'Ange de la Conquête doir gagner avec lui) (L'Ange de la Conquête prend le Camp du participant choisi au moment de sa transformation)
Lors du jour 3, si l'Ange de la Conquête n'a pas 6 Points de conquête, ce dernier gagnera avec un participant aléatoire de la Faction ayant fais monter les plus ses Points de Conquêtes. (S'il y a une égalité, l'Ange de la Conquête gagnera avec un participant aléatoire parmi tous les participants des 2 Factions) (Le participant choisi est prévenu que l'Ange de la Conquête doir gagner avec lui) (L'Ange de la Conquête prend le Camp du participant choisi au moment de sa transformation)
Si l'Ange de la Conquête gagne avec un participant, mais que celui-ci meurt, il devra gagner avec le Camp de Victoire de ce dernier.
Peu importe son Camp de Victoire, après sa transformation, l'Ange de la Conquête peut activer Conquête Angélique:
L'Ange de la Conquête devra séléctionner tous les participants dans l'ordre de son choix du premier jusqu'au dernier, jusqu'à se que cela forme une Boucle. (1-2 2-3 3-ect -1) (L'Ange de la Conquête doit s'auto-séléctionner parmi les participant) (Dessin recommandé pour Participant et Maître du Jeu) (1x au cours de la partie) (Actif)
Une fois la Boucle choisie, l'Ange de la Conquête donnera +1 PV temporaire aux 2 participants à côté de lui. (Participant à droite et participant à gauche) (les participants sont prévenus qu'ils sont à côté de l'Ange de la Conquête) (Si un voisin de l'Ange de la Conquête meurt, le participant mort se fera remplacer par son voisin à lui) (Si l'Ange de la Conquête meurt, les 2 participants perdent leur PV temporaire) (Passif)
Si l'Ange de la Conquête n'obtient aucun Point de Conquête, ce dernier devra gagner Seul. (Son Camp devient Solo)
Si l'Ange de la Conquête doit gagner Seul, ce dernier peut activer Saignement Angélique: Fait perdre -1 PV à tous participants d'une Factions que celui-ci choisi. (1x au cours de la partie) (Actif)
L'Ange de la Conquête est immunisé aux dégats de flèches, mais ne peut tirer des flèches avant le jour 3 ou lorsqu'il se transforme. (Lors du jour 3, l'Ange de la Conquête perd cette immunité) (Passif)
2❤ 2🏹
Lorsque l'Ange de la Famine est dans la partie, la Caverne de la Famine (Monument) est invoqué. (Tous les participants sont prévenu lors de son invocation) (La Caverne se termine au début du jour 3) (Passif)
Lors de l'invocation de la Caverne de la Famine (Monument), les participants peuvent entrer à l'intérieur et peuvent seulement choisir de sortir le jour suivant. (L'Ange de la Famine ne peut rentrer dans la Caverne de la Famine (Monument))
Si un participant entre dans la Caverne de la Famine (Monument), celui-ci perd son droit de tirer ses flèches lorsqu'il est dans la Caverne de la Famine (Monument)
Lorsqu'un participant entre dans la Caverne de la Famine (Monument), ce dernier obtient l'idnetité d'un participant à l'Extérieur de la Caverne de la Famine (Monument) qui a 50% de chance d'avoir le Même Camp et 50% de chance d'avoir un Camp Différnent.
Pour chaque participant différents qui rentre dans dans la Caverne de la Famine (Monument), l'Ange de la Famine obtient +1 PV supplémentaire. (Passif)
Lors du jour 3, l'Ange de la Famine peut choisir de gagner avec un des participants étant entré dans la Caverne de la Famine (Monument). (Le participant choisi est au courant que l'Ange de la Famine (Monument) gagne avec lui)
Si l'Ange de la Famine gagne avec un participant, mais que celui-ci meurt, il devra gagner avec le Camp de Victoire de ce dernier.
Si l'Ange de la Famine ne choisit aucun participant ou qu'aucun participant n'est rentré dans la Caverne de la Famine (Monument), l'Ange de la Famine doit gagner Seul. (Son Camp devient Solo)
Si l'Ange de la Famine gagne Seul, ce dernier peut emprisonner des participants qui sont déjà entré dans la Caverne de la Famine (Monument) et empêche leurs flèches d'être tirées. (1x au corus de la partie) (4 participants maximum) (Les participants sont prévenues qu'il sont enfermés dans la Caverne de la Famine (Monument) le jour même) (Actif)
2❤ 1🏹
Lors du jour 1, l’Ange Gardien obtient une liste de 5 participants aléatoires. L'Ange Gardien devra choisir parmi les 5 participants celui qui deviendra l'Ange Protégé.
Une fois l'Ange Protégé choisi, l'Ange Gardien doit tous faire pour gagner avec son Ange Protégé. (L'Ange Gardien conanît le rôle de l'Ange Protégé et prend le Camp de son Ange Protégé) (L'Ange Gardien connaît le rôle de l'Ange Protégé) (Passif)
L’Ange Gardien est mis au courant du nombre de flèches que l’Ange Protégé a reçu durant le jour. (Passif)
L’Ange Gardien peut décider de se sacrifier et de prendre les flèches à sa place. (Actif)
Si l’Ange Protégé meurt, l’Ange Gardien peut choisir entre 2 destins: La Voie de la Folie, la Voie de la Loyauté (L'Ange Protégé est indiqué si le participant meurt)
S’il choisit la Voie du Loyauté: l’Ange Gardien gagner le Camp de son Ange Protégé.
S’il choisit la Voie de la Folie: l’Ange Gardien devra gagner avec le Solo (Son Camp devient Solo)
S'il choisit Solo, l'Ange Gardien regagne tous ses PV perdu.
S’il choisit la Voie de la Folie, l’Ange Gardien obtient l’identité des participants ayant tué son Ange Protégé. Il obtient 1 Flèche à chaque meurtrier qu’il tue. (l’Ange Gardien doit faire parti des participants ayant contribué à la mort de l'Ange Protégé) (Passif)
5❤ 1🏹