Voici tous les rôles et leur description.
Pour bien comprendre les termes utilisés dans les descriptions, regardez les rôles secondaires.
Liste des pouvoirs actifs et passifs
Le jour 1, l'Ange devra choisir entre pouvoir consulter les PV ou consulter les flèches d'un participant. (Ce choix est permanent)
Une fois le choix fait, l'Ange pourra consulter la statistique d'un participant une fois tous les jours.
3❤ 1🏹
L'Ange Altruiste peut savoir si un participant a reçu des flèches (1x par jour).
Il a la possibilité de prendre les flèches à sa place.
Il peut donner 1 PV à un participant de son choix (2x au cours de la partie) (1x par participant).
4❤ 1🏹
l’Ange Ancestral peut savoir si un participant a utilisé un pouvoir Actif et connaître le nombre.
Il peut invoquer le Sanctuaire des Anciens et inviter 2 participants à l'intérieur
(Peut se mettre à l'intérieur)
(1x au cours de la Partie)
(Tout le monde est au courant lors de son Activation)
(l'Ange Ancestral à la priorité sur l'Ange Messager)
Lorsque le Sanctuaire des Anciens est activé, celui-ci dure 2 jours et possède 4 pv
les participants à l'intérieur ne peuvent tirer de flèches.
les participants peuvent quitter le Sanctuaire des Anciens
Durant le Jour 1, les participants sont immunisé des flèches du Camp du Mal et Camp Neutre
Durant le jour 2, les participants sont immunisé des flèches du Camp du Mal et Camp Neutre
Ils régénèrent aussi leurs pv perdu.
En contrepartie, L'Ange Ancestral connaît le Camp des participants dans le Sanctuaire des Anciens sous forme de liste. (À la fin du 2e jour, il connaît les rôles)
L'Ange Ancestral reçoit 1 pv à chaque participant dans son Camp et 1 flèche supplémentaire à chaque participant qui n'est pas dans son Camp.
2❤ 1🏹
L’Ange Chaman doit gagner avec le camp du bien, mais il apparaît comme dans le camp du mal par les rôles à infos (il peut apparaître dans la liste de l’Ange Fondateur).
L’Ange Chaman peut choisir un participant. Si le participant meurt, l’Ange Chaman pourra connaître l’identité ou le rôle de ses meurtriers. (1x par jour)
Si 2 de ses participants choisis meurent, l’Ange Chaman apparaîtra comme du camp du bien et devra gagner avec le camp du mal. (Il les rejoindra et obtiendra la liste des Anges du Mal)
Si 3 de ses participants choisis meurent, l’Ange Chaman apparaîtra comme du camp Solo et devra trahir le camp du mal, pour gagner seul. S’il passe en solo, regagne tous les PV qu’il a perdus et 2 PV supplémentaires.
3❤ 1🏹
L’Ange Érudit peut sélectionner cinq personnes en même temps et connaître tous les camps composant ce groupe. (Bien, Mal, Neutre, Solo). Il connait juste les camps présents, pas le nombre de personnes affiliés.
(Activable 2 fois, mais 1 fois par jour).
(Il ne peut pas être dans le groupe).
(Les ambigus sont dans le camp qu’ils ont choisi).
Si l’Ange Érudit réussit à n'avoir qu’un seul camp dans le groupe, celui-ci obtient 1 PV et 1 flèche.
Le bonus ne fonctionne qu’une seule fois.
2❤ 1🏹
L'Ange Hurleur peut choisir 1 participant (2x par jour)
Il peut choisir 1 participant (2x par jour)
Après avoir choisi un ou plusieurs participants, l'Ange Hurleur peut hurler (1x par partie)
Pour chaque Ange du Camp du Mal, du Camp Neutre et du Camp Solo 1 écho de hurlement se ferait retentir (Ne peut Hurler durant jour 1)
(S'il y a que des Ange du Camp du Bien, aucun écho ne se ferait retentir)
(Tous les participants voient les Echos)
À chaque écho généré par un Ange du Camp Solo, l'Ange Hurleur obtient 1 pv supplémentaire.
3❤ 1🏹
L'Ange Messager peut écrire un message de 4 mots/caractères de façon anonyme au participant de son choix (1x par jour )
Si l’Ange Messager écrit anonymement à l’Archange Suprême, il obtient son identité.
Si l’Ange Messager écrit anonymement à l’Ange Ancestral, l’Ange Messager obtient le droit d’utiliser le Sanctuaire des Anciens à la mort de celui-ci
(sauf si le Sanctuaire a déjà été utilisé)
(Si l'Ange Ancestral meurt, et qu'il n'a pas invoquer son Sanctuaire, l'Ange Messager peut l'utiliser)
(l'Ange Messager peut tirer ses flèches à l'intérieur du Sanctuaire)
Si l’Ange Messager écrit anonymement à l’Ange Chaman, l’Ange Messager obtient 1 flèche supplémentaire
L’Ange Messager peut écrire un message de 5 mots/caractères anonyme à tous les participants (1x au cours de la partie)
4❤ 1🏹
L'Ange Savant peut choisir un participant et savoir si celui-ci s’est fait tirer dessus. Il connaîtra les rôles de ceux ayant tiré (1x par jour).
En échange de 1 PV, s’il y a un Ange Visé, l’Ange savant peut connaître les rôles ayant tiré dessus.
L’Ange Savant peut choisir un participant qui deviendra l’Apprenti. Si l’Apprenti meurt, le rôle de chaque participant l'ayant tué se fera dévoiler, ainsi que 2 rôles aléatoires.
À la mort de l’Apprenti, l’Ange Savant ne peut tirer de flèche pendant 1 jour.
3❤ 1🏹
Si l'Archange se retrouve à être l’Ange Visé, il recevra les flèches, mais ne perdra aucun PV. Lorsqu'il se retrouve à être Ange Visé, il gagne autant de PV que de participants lui ayant tiré dessus (nombre de personnes = nombre de PV).
À sa mort, le dévoilement des rôles des morts est retardé d'un jour.
Si l'Archange a perdu des PV, celui-ci régénère 1 PV chaque jour.
3❤ 2🏹
L'Archange Suprême est considéré du camp du mal par les rôles à info. (Apparaît dans la liste de l'Ange Fondateur)
Il peut activer une barrière de la Vérité qui protège des flèches du Camp du Mal et du Camp Neutre (2x au court de la partie)
Lorsqu'un participant tire sur l'Archange Suprême qui a activé la barrière de la Vérité, celui-ci connaît le rôle de ceux qui ont tiré sur lui.
Il est prévenu lorsqu'un Ange du Camp du Mal utilise un pouvoir sur lu
Si les morts sont masqués ou retardés, celui-ci obtient quand même les rôles
3❤ 2🏹
Il s’agit d’un rôle qui se joue en Duo (se connaissent)
L’un des Chérubins est vu comme du Camp du Mal par les rôles à information. (Apparaît dans la liste des Anges du Camp du Mal)
Les chérubins peuvent poser un anneau de lumière sur un participant
(1x par Chérubin), (1x par jour) (4 flèches Accumulabes max)
(Obligatoire que les 2 Chérubins aient posé leurs anneaux)
(Ne peuvent choisir le même participant)
(3x au cours de la partie)
L’anneau de lumière permet de connaître la vocation d’un participant (Émissaire, Apôtre, Doyen) (les participants ayant reçu les anneaux sont prévenus).
Par contre, il ne peut y avoir qu’un seul anneau de lumière qui fonctionne parmi les 2 placés sur les participants
Les Chérubins possèdent 3 flèches au total au cours de leur partie (Pour les 2 Chérubins). De plus, ils obtiennent 1 flèche de plus par jour
(Si un rôle à info consulte les flèches d’un chérubin, cela lui montrera un nombre aléatoire entre parmi le nombre qu’il leur reste) (Si les Chérubins n’ont plus de flèches, il sera marqué 0 flèche)
À la mort d’un des 2 chérubins, l’autre chérubin obtient les flèches non utilisées (flèches restantes utilisables n’importe quand).
3❤ 1-3🏹
Si la Divinité meurt par des membres du Camp du Mal et/ou du Camp Neutre, la divinité peut ressusciter (Camp Mal/Neutre Seulement) (1x) (Ne peut ressusciter si elle se fait tuer)
Si un des membres du Camp du Bien et/ou Camp Solo tue la divinité, celle-ci ne peut ressusciter. (Les membres du Camp du Bien ayant tué la Divinité ne peuvent utiliser de pouvoir Actif le jour de sa Mort)
La Divinité reçoit une liste des participants morts durant le jour et peut décider d'en ressusciter un (Le participant ressuscité reviendra à la vie avec les pv qu'il avait juste avant de mourir) (1x au cours de la partie)
La résurrection normale: Elle coûte 1 pv, mais le participant ayant été ressuscité ne peut plus tirer de flèches pour le jour suivant.
La résurrection supérieure: Elle coûte 2 pv, mais la Divinité connaîtra le rôle du participant et celui pourra tirer ses flèches.
La Divinité regagne 1 pv tous les 2 jours
(seulement si elle a perdu des pv)
3❤ 1🏹
La Domination peut connaître les participants ayant tiré sur un mort. Elle doit sacrifier 1 pv pour utiliser ce pouvoir.
(3x au cours de la partie)
(Elle ne peut pas utiliser son pouvoir sur des morts de jours précédents)
Elle peut obtenir une liste de tous les PV de la partie.
(1x au cours de la partie)
4❤ 1🏹
Le Dragon Angélique peut choisir un participant qui deviendra le Dragonite (1x au cours de la partie): Le Dragonite est immunisé des flèches venant du Camp du mal, mais celui-ci ne pourra utiliser les pouvoirs actifs de son rôle. Le Dragonite possède 1 PV et 3 flèches. (L'effet du Dragonite dure 1 jour)
En échange, le Dragon Angélique peut connaître le camp du Dragonite.
Le Dragon Angélique est considéré comme du Camp du mal par les rôles à infos (il peut apparaître dans la liste de l’Ange Fondateur)
3❤ 2🏹
La Principauté peut consulter quel rôle a activé un Pouvoir actif durant le jour.
(3x au cours de la partie)
La Principauté peut connaître l’identité de l’Ange Protégé, l’Ange Ciblé , l'Ange Apprenti
(1 choix parmi tous les choix)
3❤ 2🏹
La Puissance doit choisir un participant qui deviendra l’Ange Avare.
(Elle dispose de 2 jours pour choisir un participant, sinon un aléatoire lui sera donné).
(Le participant choisi est prévenu qu'il est Ange Avare).
L’Ange Avare aura la capacité d’accumuler ses flèches s’il ne tire pas. En contrepartie, la Puissance pourra connaître le rôle de l’Ange Avare.
(2 jours d’accumulation de flèches maximum).
La Puissance possède une salvation qui renvoie les flèches sur ceux ayant tiré sur le participant ayant cette protection.
(1x au cours de la partie)
(Dure 1 jour)
2❤ 1🏹
Le Trône est un rôle qui se joue en duo. Un est désigné comme le Trône Flèche et l'autre comme Trône PV.
Il se connaissent dès le jour 1.
Le Trône flèche peut consulter les flèches et le Trône PV peut consulter les PV (1x par jour pour chaque Trône). Si un Trône utilise son pouvoir, celui-ci ne peut tirer de flèche pendant 1 jour.
Si les Trônes tirent sur le même participant, leurs 2 flèches se transforment en 3 flèches.
À la mort d'un Trône, celui restant peut soit obtenir le pouvoir du Trône mort, soit obtenir 1 flèche supplémentaire.
3❤ 1🏹
La Vertu peut donner 2 PV à un participant.
(3x au cours de la partie)
(Elle peut se donner des PV à elle-même)
(1x par participant).
Elle est immunisé contre les attaques qui ne sont pas directement des flèches.
3❤ 1🏹
L'Ange Anubis possède une liste de tous les participants du Camp du Mal. (Attention)
Dans la liste de l'Ange Anubis se trouve un participant n'appartenant pas au camp du Mal, mais au camp du Bien. (L’Ange Uko)
L'Ange Anubis peut infecter un participant, se qui fait rejoindre celui-ci dans le Camp du Mal
(1 infecté par partie)
(Si un Solo est en train de se faire infecté, celui-ci est prévenu au début du processus)(Même si un Solo se fait corrompe, celui-ci restera Solo)
L'infection prend 3 jours à se compléter.
En échange de 1 pv, l'Ange Anubis peut faire avancer l'infection de 1 jour (Peut le faire jusqu'à mourir)
Si le participant qui se fait infecté reçoit des modifications de pv (Gain/Perte), cela annule l'infection et l'Ange Anubis doit réinfecté un participant
Si l'Ange Anubis meurt, l'infection s'annule
2❤ 2🏹
L'Ange Arsenal possède une liste de tous les Ange du Mal (selon la forme choisie).
L’Ange Arsenal doit choisir entre 3 formes. Attaquant, Assistant, et Armurier
La Forme Attaquante: Lorsque l’Ange Arsenal est sous la forme Attaquante, celui-ci ne possède pas de liste d’Ange du Mal. À chaque fois qu’il tire, celui-ci a 50% de chance de faire 2x ses flèches avec sa flèche. Si l’Ange Arsenal tire sur un ange du Camp du Mal, celui-ci ne perdra pas de PV et sera averti de l’identité de l’Ange Attaquant.
La Forme Assistant: Lorsque l’Ange Arsenal est sous la forme Assistant, celui-ci ne possède pas de liste d’Ange du Mal. Il peut donner 1 PV supplémentaire à un membre du Camp du Mal. Si le joueur n’est pas un ange du Camp du Mal, celui-ci perd 1 PV (2x au cours de la partie). (Il ne peut mettre 2x son pouvoir sur le même participant).
La Forme Armurier: Lorsque l’Ange Arsenal est sous la forme Armurier, celui-ci obtient 3 PV supplémentaires Il possède une liste de tous les Ange du Mal. Il peut protéger un participant et prendre les flèches à sa place (1x par jour).
Peu importe sa forme, celui-ci peut tirer une flèche de la vérité, qui donnera le rôle du participant l’ayant reçu (1x au cours de la partie). (Le participant ayant reçu la flèche sera prévenu lorsqu’il recevra la flèche de la vérité).
3❤ 1🏹
L'Ange Déchu possède une liste de tous les Ange du Mal.
Il obtient le rôle d’un participant dans la partie et devra l’éliminer. (L’Ange Ciblé est prévenu qu’il est ciblé).
Lorsque sa Cible meurt, celui-ci obtient 1 flèche supplémentaire et une nouvelle Cible.
Si 3 des Cibles de l’Ange Déchu meurent, celui-ci se repent et gagne avec le camp du Bien.
3❤ 2🏹
L'Ange de la calamité possède une liste de tous les Ange du Mal.
Il peut consulter le rôle d’un participant: celui-ci obtient le rôle du participant ainsi que 2 rôles aléatoires (1x par jour).
L’Ange de la Calamité prête allégeance éternellement à l’Ange Fondateur: Il ne peut changer de camp, même s’il est Ange Mystère ou Ermite ou Infecté ou Corrompu
Si l’Ange Fondateur meurt, l’Ange de la Calamité pourra activer Pluie de la Calamité: Si l’Ange de la Calamité active Pluie de la Calamité, tous les participants recevront 2 flèches (sauf l’Ange de la Calamité), tous les participants savent quand Pluie de la Calamité est activée. La Pluie prend 2 jours à être activé. Si l’Ange de la Calamité meurt avant les 2 jours, La Pluie s’annule.
3❤ 2🏹
L'Ange de la Destruction possède une liste de tous les Ange du Mal.
Il peut accumuler ses flèches lorsqu'il ne tire pas. (le jour 1, il commence avec 2 flèches), (4 flèches accumulées maximum).
S'il a 2 flèches ou plus, il peut les diviser selon le nombre qu'il a.
Lorsqu'il touche 2 participants ayant le même nombre de PV, il peut décider que l'un d'eux ne reçoit pas les dégâts de sa flèche, mais gagne 1 PV
(Le nombre de flèches tirées = le nombre de PV que le participant va recevoir).
(Si les participants n'ont pas le même nombre de PV, les deux reçoivent les flèches)
5❤ 1🏹
L'Ange de l'Apocalypse possède une liste de tous les Ange du Mal.
Durant le jour 1, il devra choisir entre pouvoir consulter les PV ou consulter les Flèches d'un participant. Une fois le choix fait, l'Ange de l'Apocalypse pourra consulter un participant tous les jours (PV/FLC).
Il dispose d'une flèche d'Annulation qui peut annuler le pouvoir Actif d'un participant pendant un jour.
Il est l'un de 1er rôle à utiliser son pouvoir, il est donc important de faire ce pouvoir au début du jour.
En échange de 1 PV, celui-ci peut obtenir une deuxième flèches d'annulation (1 fois au cours de la partie).
4❤ 1🏹
L'Ange Fondateur possède une liste des participants du Camp du Mal.
Il peut donner de ses propres PV aux participants de son choix.
Il connaît les morts à l'avance.
Si un participant consulte les PV de l'Ange Fondateur, celui-ci est mis au courant.
Il peut poser une Urne des défunts sur un participant morts. L'urne donne 1 PV des points de vie totals du participant mort j'usqu'à ce que l'Ange fondateur ait finit de lui prendre tous ses PV (1 PV par jour) (lorsque l'Urne des défunts est posée, tous les participants sont prévenu).
À la mort de l'Ange Fondateur, il peut donner 3 flèches à n'importe quel participant (1 flèche par participant) Il peut aussi donner 1 PV supplémentaire à n'importe qui.
5❤ 1🏹
L'Ange Illusionniste possède une liste de tous les Ange du Mal.
Il doit choisir 3 participants. Il copiera le rôle de l’un des 3 participants de façon aléatoire (Il a jusqu’au jour 2 pour copier un rôle). (Tant qu’il n’a pas copié de rôle, l’Ange Illusionniste ne peut tirer de flèche)
Quand il copie le rôle, il peut utiliser le pouvoir de ce-dernier. (Seul le pouvoir est copié, et non les statistiques), (il ne peut pas copier de rôle Solo ou de rôle Ambiguë )(Si par hasard, il selectionne que des rôles Solo ou Ambiguë)
Si l’Ange Illusionniste meurt, il a 50% que le rôle qui sera dévoilé soit le rôle qu’il a copié.
2❤ 2🏹
L'Ange Impératrice doit gagner avec les Anges du Mal, mais elle ne possède pas de liste d’Ange du Mal et n’apparaît pas dans celle des autres Anges du Mal.
Elle peut contrôler les actions d'un participant pendant 1 jour (Pouvoir + Flèches) (2x au cours de la partie, 1x par jour) (Si l'Ange Impératrice manipule un participant, celle-ci ne peut tirer de flèche)
Si le participant n'a plus de pouvoir, l'Ange Impératrice ne peut pas l'utiliser.
L'Ange Impératrice ne peut pas forcer un participant à se tirer dessus lui-même.
1x au cours de la Partie, elle peut faire échanger le camp du participant aux yeux des rôles à infos (Bien à Mal ou Mal à Bien).
Elle peut le faire sur elle-même.
Les Neutres et les Solos ne changent pas de camps.
Le participant qui s'est fait échanger son camp est prévenu.
3❤ 1🏹
L'Ange Spirituel possède une liste de tous les Anges du Mal, mais ceux-ci ne le connaissent pas. (Apparaît dans la Liste de l'Ange Fondateur )
Il possède une Amulette de vie dont 1 vraie et 2 fausses.
Les Amulettes de vie peuvent être posées sur un participant et celui-ci est prévenu. Tant que le participant qui possède l’Amulette de vie (la vraie) ne meurt pas, l’Ange Spirituel pourra ressusciter.
Si l’Ange possède l’Amulette de vie (la vraie) meurt, l’Ange Spirituel devrait gagner seul.
S'il reste la Vraie Amulette, et l'Ange Spirituel est encore en vie, l'Ange Spirituel et les Ange du Mal gagnent.
2❤ 2🏹
La Sorcière Ancestrale possède la liste des Anges du Mal (connaît l’identité de l’Ange Fondateur).
Elle apparaît comme du Camp du Bien.
Elle possède plusieurs Orbes (ne peut utiliser que 2 Orbes par jour)
Lorsque la Sorcière Ancestrale utilise une Orbe, elle ne peut tirer de flèche durant le jour.
______________________________________
Orbes de Poison: Inflige -1 PV tous les jours pendant 2 jours (1x)
Orbes de Mensonge: Lorsque l'Orbe de Mensonge est posé sur un participant, cela modifie toutes ses informations et les statistiques aux yeux des rôles à informations et lui donne les informations et les statistiques d'un Ange du Mal aléatoire (1x)
Orbe d’affaiblissements: Décale d’un jour les flèches tirées par un participant (2x) (le participant est prévenu de l’Orbe le lendemain)
3❤ 1🏹
(Ange Exilé Inférieur)
L'Ange Céleste possède une liste de tous les Anges du Camp Neutre.
Il peut connaître le camp d’un participant (1x par jour)
L’Ange Céleste peut corrompe un participant de son choix et le faire rejoindre les Anges Neutres Inférieurs (Si un Solo est en train de se faire corrompe, celui-ci est prévenu au début du processus)(Même si un Solo se fait corrompe, celui-ci restera Solo)(L'Ange de la Calamité ne peut être Corrompu)
Le Corrompu prend 2 jours avant d’être corrompu complètement et rejoindre les Anges Neutres. (Sauf s'il est Solo)
Lorsque la Corruption commence, un participant du même camp que celui qui se fait corrompe, recevra 2 seringues. (2x par jour)
s’il choisit un participant qui se fait corrompe, celui-ci le soigne de la Corruption.
Si le participant avec les seringues meurt, elles seront données à un autre participant du même camp.
(Si la Corruption se fait soigner, l'Ange Céleste peut recommencer jusqu'à se qu'il meurt ou bien qu'il y ait un Corrompu)
(Si l'Ange Céleste meurt, la Corruption s'annule)
(Les Seringues ne fonctionne pas si le participants est dans un monument: Cage Originelle ou Sanctuaire des Anciens, sauf si les 2 participants sont dans le même monument)
Si le participant avec les seringues meurt, elles seront données à un autre participant du même camp.
L’Infecté conserve ses anciens pouvoirs, mais est considéré du Camp Neutre par les rôles à infos.
2❤ 1🏹
(Ange Exilé Inférieur)
Les Anges Exilés doivent gagner avec le Camp Neutre.
Ils se connaissent entre Anges Exilés.
Ils peuvent chacun comparer le camp de 2 participants (1x par jour)
En échange de 1 pv, l'Ange exilé peut connaître le rôle et le participant qui est soit l'Ange Protégé, soit l'Ange Ciblé.
Les Anges Exilés peuvent s'échanger des PV entre eux.
Les Anges exilés peuvent combiner leurs flèches pour que leurs 2 flèches se transforment en 3 s'ils tirent sur la même personne.
4❤ 1🏹
(Ange Exilé Supérieur)
L'Ange Originel doit gagner avec le Camp Neutre. (ne possède pas la liste des Anges Neutres Inférieurs/ Supérieurs).
ll peut choisir un camp de façade et il obtient l'identité d'un participant du camp choisi (1x par jour).
L'Ange Originel peut activer la Cage Originelle et enfermer 4 participants à l'intérieur
(Tous les participants sont au courant de l'Activation de la Cage Originelle et connaisse les participants à l'intérieur)
(Si l'Ange Originel choisi un participant se trouvant déjà dans un autre Monument , un autre participant aléatoire sera choisi pour le remplacer)
Les participants qui se trouve dans la Cage Originelle ne peuvent faire d'Actions sur des participants à l'extérieur de celle-ci (Pouvoirs/Flèches)
(Le pouvoir de l'Ange Érudit ne peut être fais dans la Cage Originelle)
Les participants qui se trouve à l'extérieur de la Cage Originelle ne peuvent d'actions sur des participants dans la Cage Originelle (Pouvoirs/Flèches)
L'Ange Originel obtient la liste des rôles dans la Cage Originelle.
Si un participant meurt dans la Cage, son rôle sera masqué (Sauf pour Solo)
Les flèches que l'Ange Originel tire sur un Ange du Camp Neutre ne font pas de dégâts.
4❤ 1🏹
Il doit gagner avec les Anges Neutres. Il ne connaît que l’identité de l’Ange Céleste.
Il peut consulter les PV d’un participant (2x au cours de la partie).
À la mort d’un participant, l’Ange pleureur peut pleurer sa mort, ce qui lui donne la moitié des PV que le participant avait avant sa mort (3x durant la partie) (1x par jour).
Si c’est un nombre impair, c’est le nombre inférieur: 3 PV donnent 1 PV, 5 PV donnent 2 pv, …
En contrepartie, à chaque fois qu’il pleure, l’Ange Pleureur laisse 3 Larmes de Chagrin derrière lui. Les 3 Larmes de Chagrin sont ensuite dispersées parmi tous les participants. Les participants peuvent s’échanger les Larmes de Chagrin.
Si un participant meurt avec une ou plusieurs larmes de Chagrin, le ou l’un des meurtriers obtiendront ses larmes de Chagrin.
Si le ou les meurtriers meurent le même jour, les larmes seront redonnées aléatoirement.
Lorsqu’un participant rassemble 5 Larmes de Chagrin, celui-ci obtient 1 PV, ainsi que l’identité de l’Ange Pleureur.
1❤ 2🏹
(Ange Exilé Supérieur)
L’Ange Primaire doit gagner avec le camp Neutre.
Il ne connaît pas ses alliés, sauf l’Ange Sentinelle. L’Ange Sentinelle peut connaître la vocation d’un participant (1x par jour) (Émissaire, Apôtre, Doyen)
Si l’Ange Primaire meurt, tant que l’Ange Sentinelle est encore en vie, celui-ci peut ressusciter en échange de -1 PV à chaque résurrection.
Lorsque l’Ange Primaire meurt, il doit attendre 1 jour avant de ressusciter. Si l’Ange Sentinelle meurt avant que l’Ange Primaire ait le temps de ressusciter, celui-ci meurt aussi.
L’Ange Primaire peut entrer en mode Primaire Extrême. Il obtient un Œil des Cieux qui lui permet de consulter le rôle d’un participant.
3❤ 2🏹
(Anges Exilés Supérieurs)
L’Ange Sentinelle doit gagner avec le Camp Neutre.
Il ne connaît pas ses alliés, sauf l’Ange Primaire.
Si l’Ange Sentinelle perd des PV, celui-ci obtient une régénération qui lui donne 1 PV à tous les jours jusqu’à regagner tous ses PV. Si l’Ange Sentinelle meurt, tant que l’Ange Primaire est encore en vie, celui-ci peut ressusciter en échange de -2 PV à chaque résurrection.
Lorsque l’Ange Sentinelle meurt, il doit attendre 1 jour avant de ressusciter.
Si l’Ange Primaire meurt avant que l’Ange Sentinelle ait le temps de ressusciter, celui-ci meurt aussi.
L’Ange Sentinelle peut entrer en mode Sentinelle Extrême. Il obtient 2 PV supplémentaires et regagne tous ses PV manquants. En mode Sentinelle Extrême, il reçoit la moitié des dégâts des flèches. (Si c’est un nombre de flèches impair, le nombre de PV enlevés est arrondi au supérieur: (-1 PV = -0 PV / -3 PV = -2 PV / -5 PV = -3 PV…)
3❤ 1🏹
L'Ange Charmeur doit gagner seul.
Il peut connaître le nombre de flèches d'un participant (1x par jour)
Il peut Lier 2 participants de son choix d'affection. Lorsque l'un des participants liés perd des pv, l'autre participant perd 1 pv aussi. (Les participants connaissent l'identité de l'autre participant avec qui ils sont liés) (2x au cours de la partie) (1x par jour)
Il peut charmer un participant. (Le participant est prévenu qu’il est charmé) Si le charmé tire sur l’Ange Charmeur, le nombre de flèches que celui-ci aura tiré, sera transformé en PV. (2x au court de la partie) (1x par jour)
l’Ange Charmeur peut choisir un nouveau charmé en échange de 1 pv (2x au court de la partie) (1x par jour)
4❤ 2🏹
L'Ange de la Gourmandise peut voler un rôle d'un participant en le tuant de ses propres mains. (Pour voler un rôle, il faut qu’il fasse partie des participants ayant tiré et tué un participant).
Lorsqu'il vole un rôle, il vole le camp et le rôle de façade, ainsi que les bonus,
Il peut voler le rôle d'un seul participant,
Lorsqu’il vole le rôle d’un participant, l’Ange de la Gourmandise perd 1 flèche et passe à 2 flèches permanentes.
Tant que l'Ange de la Gourmandise ne tue personne, celui-ci possède 3 flèches.
L'Ange de la gourmandise peut comparer le camp de 2 participants (1x par jour).
Il peut masquer ses PV aux yeux des autres participants en choisissant un participant et il est prévenu lorsqu'un participant consulte ses PV.
5❤ 3🏹
L'Ange Mastodonte doit gagner seul.
Il possède 3 barrières:
La première lui permet de transformer toutes les flèches reçues en PV (Utilisable 1 fois dans la partie).
La seconde lui permet de renvoyer toutes les flèches reçues à leur propriétaire (Utilisable 1 fois dans la partie).
La troisième lui permet d’apparaitre comme camp du Bien aux yeux de tous les rôles à infos (Utilisable 2 fois dans la partie).
Il peut connaître le nombre de flèches d’un participant (2x par jour).
4❤ 2🏹
L'Ange parieur est immunisé contre les attaques qui ne sont pas directement des Flèches.
Il peut scanner les PV d’un participant (1x au cours de la partie)
En échange de 1 PV, il peut choisir un camp de façade de son choix (1x au cours de la partie)
Il doit choisir une Main 1 fois par partie parmi Carte Haute, Paire, Double Paire, Brelan, Quinte Flush,
C'est ce qui définit les objectifs qu’il doit remplir.
Carte Haute: Il doit choisir un participant. Il copie les pouvoirs du rôles et obtient la moitié des PV du participant en plus des pv qu’il possède.
Paire: Il doit choisir 2 participants qui ont le même nombre de PV. S’il réussit son objectif, il connaîtra les rôles des deux participants, et pourra copier les pouvoirs de ces derniers. Toutefois, les deux participants savent qu'ils sont dans une paire et le Parieur ne peut pas copier le pouvoir d'un Ambiguë. (Il peut se choisir parmi la paire).
Double Paires: Il doit choisir 2 participants qui ont le même nombre de pv. (première paire) Il doit choisir 2 participants qui ont le même Camp (2e paire) (L'objectif doit être complétée durant le même jour).
S’il réussit son objectif, il connaîtra les rôles de chaque paires.
Il obtient 1 PV supplémentaire et aura 50% de probabilité d’infliger 3 Flèches aux participant dans les paires.
Lorsqu’un participant faisant partie d'une paire prend des dégâts, l’autre participant de la paire perd 1 PV. (Les participants savent qu’il font partie d’une paire)
(Il peut se choisir parmi les paires).
Brelan: Il doit choisir 3 participants qui ont le même camp. S’il réussit son objectif il peut:
Copier les pouvoirs d’un des 3 participants, (Sauf rôle Ambiguë)
Obtenir la moitié des PV d’un autre participant choisit
Obtenir les Flèches du dernier participant en plus des sienne (Il peut mettre les flèches sur un autre participant qu’il tire) (1x au cours de la partie)
(Il peut se choisir parmi le Brelan).
Quinte Flush: Il doit choisir 5 participants qui ont chacun des PV différents (De 1 à 5 PV) Il peut choisir ses participants durant plusieurs jours. S’il réussit, les 5 participants perdent tous 1 PV. À chaque participant lié à la Quinte Flush qui meurt, celui-ci obtient 1 PV ou 1 Flèches supplémentaire (Il peut se choisir parmi la Quinte Flush)
Attention, si l’Ange Parieur ne réussit pas son objectif, peu importe lequel, il ne pourra pas le refaire ou en faire un autre.
2❤ 2🏹
Le Traqueur d'Ange doit gagner seul. Il possède 3 pièges qu’il peut mettre sur des participants. Lorsqu’un joueur est dans un piège, celui-ci ne peut tirer de flèches pendant 1 jour.
Il connaît le rôle des participants tombés dans ses pièges.
Il possède une flèche empoisonnée qui enlève 1 PV tous les jours. (Si un participant meurt du poison et qu’il a reçu des flèches, tout le monde verra que le participant est mort de Poison sans dire le nombre de flèches qu’il a reçu).
Si un participant meurt et que le Traqueur d’Ange lui avait tiré dessus, son rôle sera masqué à tous les participants (les Solos ne sont pas affectés).
Quand le Traqueur d’Ange meurt, tous les rôles masqués seront révélés.
4❤ 2🏹
L'Ange Amnésique doit essayer de retrouver sa mémoire.
Pour retrouver sa mémoire, il doit accumuler 5 points de mémoire.
3 participants seront choisis aléatoirement comme étant des Fragments de mémoires.
(Les participant sont au courant qu’ils sont un Fragments de mémoires)
(Apparaît lorsqu’un Fragment meurt)
L'Ange Amnésique peut sélectionner un participant et savoir s'il s'agit d'un Fragment de Mémoires (3x au court de la partie)
Pour Chaque Fragment de mémoire retrouvé, celui-ci obtient 1 points de mémoire.
Si l'Ange Amnésique tire sur un des Fragments de mémoires, celui-ci obtient 1 point mémoire.
Si un Fragment de mémoire utilise un pouvoir ou tire sur l'Ange Amnésique, l'Ange Amnésique est prévenu et il obtient 1 point de mémoire.
Lorsque l'Ange Amnésique accumule 5 points de mémoire, celui-ci retrouve la mémoire et sa forme d'origine.
Sa forme d'origine lui donne 2 pv supplémentaire et une régénération de 2 pv tout les 2 jours.
Lorsqu'il retrouve sa mémoire, il a le choix de choisir de gagner avec l'un des Fragments de mémoire qu'il a Retrouvé et qui est encore Vivant
(S'il rejoint le Camp du Mal ou Camp Neutre, celui-ci obtient la Liste des Anges du Mal ou la Liste des Anges Neutres Inférieurs)
(Si l'Ange Amnésique n'a pas retrouvé de Fragment de mémoire ou qu'il n`y en a plus en vie, celui-ci rejoint le Camp du Bien)
3❤ 1🏹
Il peut choisir 2 participants qui échangeront leur Rôle et leurs statistiques (Pas le Camp de Victoire)
(Il a jusqu’au jour 2 pour le changement)
(Tant qu'il n'échange pas de rôle, il ne peut pas tirer)
S’il ne fait aucun changement, il devra gagner avec le Camp du Bien et aura un rôle aléatoire du Camp du Bien
S'il échange les rôles de 2 participants, l'Ange de la Discorde aura 50% de chance d'avoir le Camp d'un des 2 participants aléatoirement ou 50% de chance d'être Solo
(S'il rejoint le Camp du Mal ou Camp Neutre, celui-ci obtient la Liste des Anges du Mal ou la Liste des Anges Neutres Inférieurs)
(S'il devient Solo, celui-ci obtient les pouvoirs d'un des 2 participant ayant échangé de rôle aléatoirement)
Si les participants dont le rôle a été échangé, ont déjà fait des Pouvoirs Actifs limités, le nouveau propriétaire du rôle ne pourra pas faire les pouvoirs utilisés.
Si les participants dont le rôle a été échangé, ont eu des modifications de pv/flèches (Perte/Gain), l'échange de statistique se fait avec les modifications
Si les participants dont le rôle ont été échangés, avaient des rôles secondaires qui sont lié au rôle, ceux-ci se font échanger avec le rôle.
(Ange protégé, Ange Apprenti, Ange Ciblé, Ange Défendu)
L'Ange de la discorde peut écrire dans Code Mort-se en étant vivant
À sa mort, si les participants qui ont échangés de rôles sont encore en vie, ils ne pourront pas tirer de flèches le jour de sa Mort.
4❤ 1🏹
L'Ange de la Guerre doit choisir entre le camp du Bien ou du Mal. S'il choisit le camp du Mal, celui-ci le rejoint au jour 3.
L’Ange de la Guerre possède 3 Flèches de Bonus: 2 Flèches Assauts et 1 Flèche de Vitalité. La Flèche Assaut donne 1 flèche supplémentaire pendant 1 jour. La Flèche de Vitalité donne 1 PV supplémentaire.
Il peut consulter les PV d’un participant (2x au cours de la partie).
3❤ 1🏹
L'Ange de la Mort doit choisir entre le Camp du Bien ou celui du Mal.
S'il choisit le camp du Bien: ses statistiques seront de 4 pv et 1 flèche.
S'il choisit le camp du Mal: ses statistiques seront de 2 PV et 2 flèches. Il obtiendra la liste de tous les Anges du Mal le jour 3 et il apparaîtra dans leur liste à eux le jour 3.
Il peut parler avec les morts dans le Cimetière et peut écrire dans le code Mort-ce, même s'il est vivant.
Il peut se faire passer pour mort aux yeux des autres (Fake Death) (1x au cours de la partie) Lorsqu'il active Fake Death: il peut choisir de montrer son vrai rôle, sinon c'est un rôle aléatoire parmi ceux vivants qui sera dévoilé. Le nombre de flèches qu'il recevra sera aléatoire entre 1 flèche et 4 flèches.
La Divinité et Le Fondateur ne le voient pas dans la liste des morts
Fake Death dure 2 jour et l'Ange de la Mort peut quand même faire ses actions en mode Fake Death).
4/2❤ 1/2🏹
L’Ange Gardien doit choisir un participant qu’il devra protéger
(Si l'Ange Gardien ne choisi pas, un Ange protégé lui sera choisi aléatoirement)
L’Ange Gardien prend le camp de son Protégé
L’Ange Gardien peut savoir combien de flèches l’Ange Protégé a reçu durant le jour et peut décider de se sacrifier et de prendre les flèches à sa place.
Si l’Ange Protégé meurt, l’Ange Gardien peut choisir entre 2 destins: La Voie de la Folie, la Voie de la Loyauté
S’il choisit la Voie du Loyauté: l’Ange Gardien gagner le Camp de son Protégé
S’il choisit la Voie de la Folie: l’Ange Gardien doit gagner seul et apparaît du camp Solo.
L’Ange Gardien obtient l’identité des participants ayant tué son Protégé. Il obtient 1 pv à chaque meurtrier qu’il tue.
5❤ 1🏹