Voici la liste des événements qui peuvent se catalyser durant une partie.
Lors du jour 1, un participant va recevoir l'Astre Maudit de façon aléatoire et il aura le choix de le consommer ou de le donner à un autre participant. (100% de chane d'être dans la partie)
Si le participant décide de consommer l'Astre Maudit, il a 50% de chance que l'astre lui donne 2 PV et 50% de chance que ce dernier lui fasse perdre 3 PV. (Il dispose d'un jour pour faire son choix) (Si un participant meurt et qu'il possède l'Astre Maudit, l'astre sera redonné aléatoirement aux participants en vie)
Si le participant ne consomme pas l'Astre Maudit, celui-ci devra le donner à un participant de son choix. (Si le participant ne décide personne, l'Astre sera donner aléatoirement)
Au début de chaque jour, tous les participants connaissent le participant qui avait l'Astre Maudit le jour précédent.
L'Astre Maudit disparaît lorsqu'il est consommé.
Lors du jour 1, les participants ont la possibilité de changer aléatoirement avec un autre participant qui veut lui aussi changer, sans savoir avec qui. (Un participant peut refuser de changer de rôle) (100% de chance d'être dans la partie) (Possibilité d'avoir le même rôle)
Lors du jour 4, chaque participant ayant changé de rôle, connaitra le participant qui a son ancien rôle.
Lors du jour 1, 3 et/ou 5, 3 PV seront donnés aléatoirement au participant encore en vie. (50% de chance d'être dans la partie) (Peut être activé plusieurs fois durant une partie)
Lorsque le participant reçoit les 3 PV, son rôle sera donné à 3 participants de façon aléatoire.
Tous les participants qui ont tiré des flèches reçoit leurs propres flèches. (15% de chance d'être dans la partie) (Peut être activé plusieurs fois durant une partie) (Cet événement peut arriver n'importe quel jour)
Tous les jours, les participants morts auront la possibilité d'écrire 5 mots ou caractères de façon anonyme aux autres participants encore en vie. (100% d'être dans la partie)
Parmi tous les messages, un faux message sera écrit. (D'Autres rôles peuvent parfois écrire dans Code Mort-se)
Dès le début de la partie, les participants ne sont au courant d'aucun événement. (100% de chance d'être dans la partie)
Les participants ne connaissent que le nombre d'événements dans la partie. (Évenement Caché compte comme 1 évenement parmi le nombre d'événement dans dans la partie)
Lors du jour 2, les participants peuvent écrire 3 mots ou caractères lors de l'activation de Fake News. (Activable du jour 2 jusqu'à la fin de la partie) (100% de chance d'être dans la partie)
Les messages écrits par les participants seront anonymes.
Cet Événement ne peut être mis avec l'Événement Invités Indésirables.
La composition des rôles de la partie est cachée.(100% de chance d'être dans la partie)
(Les Solos ne sont pas affectés par la Compo Cachée)
Durant un jour 1, les participants seront divisé en 2 Clans égal: Les Noirs et les Blancs. (Les participants connaissent la couleur qu'ils sont) (Dure 1 jour) (20% de chance d'être dans la partie) (Peut être activé tous les jours) (Lorsqu'il s'active, il ne peut plus être réactivé)
Si un participants tire ses flèches sur un autre participants ayant la même couleur que lui, le participant ayant tiré reçoit ses propres flèches. (Les flèches qui sont retournées ne sont pas annonçées et se voient mélangées avec les autres flèches reçues)
Si un participants tire ses flèches sur un autre participants ayant une couleur différente que lui, le participant ayant tiré ne reçoit pas ses propres flèches et blessent le participant tiré.
Durant 1 jour, tous les flèches ne feront pas de dégats. (Dure 1 jour) (25% de chance d'être dans la partie) (Lorsqu'il s'active, il ne peut plus être réactivé)
Durant ce jour, tous les participants devront voter 1 participant de leur choix.
Le participant ayant reçu le plus de vote contre lui sera éliminé, peu importe son nombre de PV ou de protection utilisé (Ne peut être protégé par l'Ange Gardien, Ange Altruiste ou l'Ange Arsenal Armurier) (Peut être ressuscité par la Divinité)
Lors du jour 1, 1 Ange du Bien et 1 Ange du Mal sont choisi aléatoirement. (75% de chance d'être dans la partie)
L'Ange du Bien devient du Camp du Mal, celui-ci obtient la liste des Anges du Mal et doit gagner avec eux.
L'Ange du Mal devient du Camp du Bien, celui-ci doit gagner avec le Camp du Bien, il n'aura pas la liste des Anges du Mal.
À la mort de participants, leurs rôles se voit caché aux yeux de tous les participants. (100% de chance d'être dans la partie)
Seul le Camp de Façade du participant sera dévoilé.
Durant un jour 1, tous les participants choisissent et élisent un participant de leur choix.
Le participant ayant eue le plus de voie pour lui sera élue Ange Mère. (Si il y a une Égalité parmi plusieurs participants, l'Ange Mère sera choisit aléatorement parmi les participants de l'Égalité) (100% de chance d'être dans la partie)
L'Ange Mère obtient 1 flèche supplémentaire.
L'Ange Mère obtient tous les autres participants qui ont reçu des voies.
Les participants ne peuvent donner leur voie pour eux-même.
Les participants peuvent ne donner leur voie.
Cet Événement ne peut être mis avec l'Événement Compositon Caché.
Au début de la partie, lorsque la Compositon de la partie est annonçé, 4 rôles Aléatoires qui ne sont pas dans la partie seront rajouté à la liste. (100% de chance d'être dans la partie)
Aucun participant n'est au courant de quel rôle a été faussement ajouté. (Même les Solos ne savent pas en obtenant la liste de la Compostion
Durant un jour 1, la Tour de Babel (Monument) peut être invoqué. (1x au cours de la partie) (Dure 1 jour) (40% de chance d'être dans la partie)
Lorsque que la Tour de Babel (Monument) est invoqué, tous les Rôles ayant une Vocation Émissaire et Doyen sont prévenus et affectés. (Les Rôles ayant une vocation Apôtre ne sont pas prévenus et affectés)
Les Rôles affectés ne reçoivent pas les informations de leur rôle et sont redonné aléatoirement à un autre Rôle ayant la même Vocation. (Émissaire et Doyen)
Émissaire redonne aléatoirement à Émissaire.
Doyen redonne redonne aléatoirement à Doyen.
???
Lors du jour 1, l'Ange Défendu sera choisi parmi les participants des Camp du Bien de façon aléatoire (Excluant les participants du Camp du Mal) (100% de chance d'être dans la partie) (Ne peut pas être Ange Espion et Sorcière Ancestral)
Tant que l'Ange Défendu n'est pas mort, tous les Anges du Mal ne connaîtront pas leurs listes d'Alliés (Différents selon les rôles). Ils n'obtiendront que le rôle de l'Ange Défendu.
Si l'Ange Défendu se fait tirer dessus, il pourra connaître les rôles des participants ayant tiré sur lui chaque jour.
L’Ange Défendu obtient une immunité aux flèches du Camp du Bien, mais disparaît au jour 3.
L’Ange Défendu obtient 2 PV
Si l'Ange Défendu n'est pas mort au 3 jours, les Anges du Mal connaîtront leurs alliés.
Si l'Ange Défendu meurt avant ou au jour 3, pour chaque Anges du Mal ayant tiré sur celui-ci obtiendront 1 PV.
Lors du jour 1, un participant est choisi pour être l'Ange Ermite.
L'Ange Ermite doit trahir son camp d'origine et gagner le camp adverse. (Certains rôles ne peuvent devenir l'Ange Ermite) (50% de chance d'être dans la partie)
Si l'Ange Ermite est du Camp du Bien et devient du Camp du Mal, devra gagner avec les Anges du Mal. L'Ange Ermite se transformera lors du jour 3 et obtiendra la liste des Anges du Mal.
Si l'Ange Ermite est du Camp du Mal et qu'il doit gagner avec le Camp du Bien, il n'aura pas la liste des Anges du Mal.
L'Ange Ermite ne peut être ne peut pas être un Neutre ou Solo.
Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (Çela dépends des rôles)
L'Ange Ermite n’est pas dévoilé quand il meurt.
Lors du jour 1, un participant est choisi de façon aléatoire pour être affecté par Alibi. (20% d'être dans la partie)
Si le participant est Camp du Mal, Neutre, ou Solo, celui-ci sera considéré comme du Camp du Bien.
Si le participant est du Camp du Bien, celui-ci est considéré comme du Camp du Mal.
Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (Çela dépends des rôles)
Lors du jour 1, 2 ou 3, un participant est choisi aléatoirement pour être l’Ange Mystère. (Certains rôles ne peuvent devenir l’Ange Mystère) (75% de chance d'être dans la partie)
L'Ange Mystère doit trahir son camp et gagner Seul (75% qu’il s’agisse d’un participant du Camp du Mal et 25% qu’il s’agisse d’un participant du Camp du Bien) (l'Ange Mystère est considéré du Camp Solo)
L'Ange Mystère ne peut pas être un Neutre ou Solo.
Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (Çela dépends des rôles)
L'Ange Mystère obtient 1 PV supplémentaire et 1 flèche supplémentaire.
L'Ange Mystère n’est pas dévoilé quand il meurt.
Durant un jour 1, 3 participants sont choisis de façon aléatoire pour être affecté par Armistice. (Dure 1 jour) (50% de chance d'être dans la partie)(Peut être activé tous les jours) (Peut être activé plusieurs fois durant une partie)
Durant le jour où Armistice est activé, les participants choisis ne peuvent tirer de flèches, mais ne perdent pas de PV par des flèches de d'autres participant. (Dure 1 jour)
Durant 1 jour, 2 Participants Aléatoirement sont choisi pour être les Amoureux.
Les doivent gagner Seuls à 2 et trahir leur Ancien Camp. (Les Amoureux sont considéré du Camp Solo) (Certains rôles ne peuvent devenir Amoureux) (100% de chance d'être dans la partie) (Peut être activé tous les jours)
Les Amoureux se connaissent entre eux.
Si 1 des 2 Amoureux meurt, l'Amoureux encore en vie perd 2 PV et doit continuer de gagner Seul.
Les Amoureux sont indiqués quand ils meurent
Un participant est choisi Aléatoirement pour être l'Ange Parano. (Certains rôles ne peuvent devenir l'Ange Parano)
(33,33% de chance d'être dans la partie)
L'Ange Parano aura une liste qui peut aller de 3-5 participants
Parmi les participants de la liste, certains auront des Pourcentage lié à eux = 25% / 50% / 75%
Il s'agit du % de chance que les participants de la liste soient Solo et trahissent leur équipe.
Si les participants de la liste ne sont pas Solo, ceux-ci ne sont même pas au courant de leur %.
Si un ou plusieurs participants deviennent Solo, ceux-ci sont mis au courant. (Ils sont au courant de leur propre %)
Les Solos choisis par Paranoïa devront trahir leur Camp d'origine et gagner Seul. Il conserve le Camp de Façade d'origine, mais en échange de 1 flèche supplémentaire, ils peuvent choisir d'apparaître comme Camp Solo.
Lors du jour 1, 2 participants sont choisi de façon aléatoire pour être l'Ange Meurtrier et l'Ange Victime. (Certains rôles ne peuvent devenir l'Ange Meurtrier) (60% d'être dans la partie)
L'Ange Meurtrier connaît le rôle de l'Ange Victime et devra le tuer (L'Ange Victime sait qu'il est Ange Victime et l'Ange Victime sait qu'il est l'Ange Victime)
L'Ange Victime obtient 2 PV supplémentaires.
Tant que l'Ange Victime est toujours en vie, l'Ange Meurtrier doit gagner Seul. (Son Camp est Solo)
Si l'Ange Meurtrier fait partie des participants ayant blessés l'Ange Victime, l'Ange Meurtrier pourra regagner avec son Camp de Victoire d'origine.
Si l'Ange Meurtrier ne fait pas partie des participants ayant blessés l'Ange Victime, l'Ange Meurtrier devra continuer a gagner Seul.
Lors du jour 1, un participant est choisi aléatoirement pour être le Bibliothéquaire. (25% qu’il s’agisse d’un participant du Camp du Mal et 75% qu’il s’agisse d’un participant du Camp du Bien) (100% d'être dans la partie) Les Ambigues sont perçu par le camp qu'ils ont choisi (Çela dépends des rôles)
Durant la partie, le Bibliothéquaire pourra invoquer la Bibliothèque d'Alexandrie (Monument) (Dure 1 jour) (1x au cours de la partie)
Lorsque la Bibliothèque d'Alexandrie (Monument) est invoqué, tous les participants pourront choisir de rentrer dans à l'intérieur. (Les participants à l'intérieur ne peuvent resortir) (Le Bibliothéquaire est considéré à l'intérieur de la Bibliothèque d'Alexandrie (Monument))
Les participants à l'interieur deviennent des Lecteurs et les participants à l'exterieur deviennent des Ignorants.
Les Lecteurs peuvent obtenir un participant aléatoire du même Camp que le leur en échange de -1 PV. (1x par Lecteurs) (Le Bibliothéquaire ne peut faire cette action) (Les Lecteurs obtiennent le participant le jour suivant)
Le Bibliothéquaire connaît les Lecteurs qui entre à l'interieur.
Le Bibliothéquaire a 50% de chance d'obtenir la listes des Camps et leurs nombres des Lecteurs et 50% d'obtenir celle des Ignorants. (Le Bibliothéquaire ne sait pas quelle liste il obtient) (Le Bibliothéquaire obtient le liste le jour suivant)
Lors du jour 1, 2 ou 3, Exposition ou Exposition Inversée peuvent être activé. Si une Version est activé, l'Autre Version ne peut être activé. (Lorsqu'il s'active, il ne peut plus être réactivé) (80% de chance d'être dans la partie)
Si Exposition est activée, 1 participant est choisi aléatoirement.
4 rôles aléatores de le partie et le Vrai Rôle du participant choisi sera dévoilé à tous les participants.
Si Exposition Inversée est activée, 5 participants seront choisis aléatoirement.
Le Vrai Rôle d'un des 5 participants sera dévoilé à tous les participants.
Lors du jour 1, un Anges du Bien est choisi Aléatoirement pour être l'Ange Ivrogne. (Le participant ne sait pas qu'il est Ange Ivrogne) (75% d'être dans la partie)
L'Ange Ivrogne voit ses pouvoirs disfonctionner. Plusieurs conséquences peuvent être obtenu:
-Les rôles à information voient leurs infos être faussées 50%.
-Les rôles à actions voient leur pouvoir annulés 50%.